Олександр Благодаренко: «Ігри для дітей повинні відображати різноманіття нашого світу та бути вільними від стереотипів»
Привіт, я Олександр Благодаренко. Працюю СЕО в компанії Bini Games вже понад рік. Це був дуже насичений та повний викликів період. Війна, обстріли, відсутність світла та постійні зміни на ринку ІТ та розробки ігор вплинули б на бізнес будь-якої стійкості. Але ми впорались з викликами і створили цілу низку крутих продуктів для дітей. Як усе відбувалося і чого нам вдалося досягти? Про це і поговоримо.
Я понад 15 років працюю в ігровій індустрії, в GameDev. Усе життя присвятив створенню ігор, запускав різноманітні стартапи та побудував аутсорсинговий бізнес. Але до Bini це були проєкти для дорослої аудиторії. Тому коли мені запропонували співпрацю з Bini Games, спочатку навіть не поставився до пропозиції з усією серйозністю. Знайомство з Михайлом, засновником компанії, змінило мою думку та надихнуло. Мені завжди хотілося працювати з творчими людьми, створювати разом якісні та ціннісні продукти. До того ж мій власний бізнес вже працював досить автономно, тому я зрозумів: ця зустріч не випадкова, настав час для нової пригоди й нових досягнень.
У Bini Games ми робимо застосунки для найменших дітей. Фактично це 2-6 років, дошкільнята. Це накладає набір обмежень та викликів, які значно впливають на креативний процес. Розробники повинні знайти тонкий баланс між розвагою, зацікавленістю та навчальною цінністю. В той же час бути максимально впевненими, що контент відповідає віку дитини і є безпечним.
Одне з найбільших обмежень – ми маємо переконатися, що абсолютно весь контент підходить нашій віковій групі. Це означає, що мова, якою ми спілкуємося з користувачем, теми та візуальні образи мають бути дбайливо підібрані, щоб бути підходящими та зрозумілими дитячій аудиторії.
Для наших додатків ми створили персонажів-друзів, які розмовляють з дитиною, підказують, що робити в тій чи іншій ситуації, мотивують та радіють її успіхам. Персонаж має говорити до дитини зрозуміло та весело, адже наша аудиторія ще не вміє самостійно читати.
Основна особливість нашого ринку: батьки купують, а грає дитина. І ці дві аудиторії хочуть зовсім різних речей. Складно балансувати між освітнім контентом та грою, заради якої дитина буде випрошувати в батьків планшет. Але тільки такий продукт стане дійсно успішним.
Наведу приклад: у нас є ігри, які ми створили для вивчення порядковості цифр. Дитина має в правильному порядку розсадити ігрових персонажів в вагончик, щоб вони могли покататися на американських гірках. Дитина вчиться, невимушено розсаджуючи їх на місця. При цьому цифри кумедно протестують, коли садиш їх не в тому порядку. В результаті, ми маємо дитину, яка тепер знає порядок цифр, та робить це з ентузіазмом.
Фото: Bini Games/LinkedIn
В цьому контексті хочу зруйнувати один міф про дизайн ігор. Медіа залякують батьків і кажуть, що сучасні застосунки розробляються, щоб викликати в дитини залежність. Безумовно, бувають випадки, коли розробник кривить душею і дійсно закладає змістовно тупикові, але адиктивні механіки в свій дизайн.
Проте важливо зрозуміти дещо про сучасних дітей: вони вже ближче до сучасних технологій з чудовим UX-дизайном, ніж будь-хто з нашого покоління коли-небудь був в своєму дитинстві. В наших дітей вже є запит на інтуїтивні, зручні в користуванні, веселі застосунки, що будуть створювати відчуття винагороди за досягнення. Сучасну дитину вже не можна навчити на нудному контенті, він має приносити задоволення і давати відчуття прогресу.
Ми дивимося на цей запит дитини, як на ринкову потребу виробляти продукт високої якості. Бо тільки закривши цей запит на хорошу емоцію, дитина може дійсно навчитися новому, і таким чином закрити запит своїх батьків на освіту. Діти вибагливі, і ми маємо робити для них класні речі.
Безпека дітей завжди повинна бути на першому місці у розробників контенту для них. Наші розробники слідкують, щоб відповідати жорским вимогам регулюючих органів, наприклад Children’s Online Privacy Protection Act (COPPA) в США. Ці вимоги обмежують, як дані дитини можуть збиратися, зберігатися та використовуватися, це впливає на ігровий дизайн та особливості функціонала. До прикладу, соціально ми маємо захищати дітей від онлайн-хижаків чи неприйнятного контенту. Це обмежує впровадження інтерактивних онлайн-елементів, які є звичними для дорослої аудиторії.
AppStore, Google Play та інші платформи також мають сувору регуляцію. Вимоги до застосунків в категоріях, призначених тільки для дітей, мають додаткові вимоги по безпеці, зручності використання та приватності. Всі ці регуляції потрібні, щоб ви, як розробник, зробили ваш продукт максимально зручним та безпечним для дітей.
Ігри для дітей повинні відображати різноманіття нашого світу та бути вільними від стереотипів. Це вимагає від нас проводити детальні дослідження та інколи навіть залучати сторонніх експертів. Під дослідженнями ми маємо на увазі ігрові тести з дітьми, після яких ми детально розбираємо отримані результати, щоб перевірити рівень задоволення дітей і батьків від наших проєктів. Також ми користуємося допомогою методистів, дитячих наративників і письменників. Наприклад, зараз у нас стартує дослідження навчальних планів для дітей 6-10 років у Америці та країнах Європи.
Всі ці вимоги, звісно, впливають на тривалість і на ціну розробки продукту. І хоча це кидає виклик розробникам, в той же час спонукає нас створювати для дітей надійне комфортне середовище. Наприклад, у наших іграх не дарма так багато героїв-тваринок, монстриків чи навіть живих овочів.
Фото: Bini Games/LinkedIn
Анімалістичні персонажі універсальні та працюють в будь-якій країні світу. Де б не народився і ріс наш маленький користувач, наші персонажі не будуть для нього чужими. Серед анімалістичних персонажів дитина жодної культури не буде почувати недорепрезентованою. Ці герої схожі на неї – вони веселі, казкові та мають класну фантазію, а їхня чудернацька зовнішність лише підкреслює, що всі ми різні, і в цьому застосунку відбувається маленька магія.
Фото: Bini Games/LinkedIn
Наша команда сприймає обмеження дитячого сегменту, як потенційні можливості для інновацій. Для успіху на ринку треба підтримувати це креативне ставлення і в собі, і команді, це критично важливо. Обмеження примушують нас думати нестандартно, створювати унікальні історії та ігрові механіки, які резонують з дітьми та відповідають високим стандартам батьків. Креативність може процвітати навіть за наявності жорстких обмежень.
До прикладу, в нашому нещодавньому застосунку BunBun World команда інтегрувала інтерактивність з сюжетом-мультиком. Через міні-ігри, легкі для розуміння та взаємодії, маленькі діти беруть участь в історії, яку через інші медіа вони б просто пасивно спостерігали.
З 2012 року Bini Games працювала та поступово розвивалася. Наші ігри доступні на більше ніж 15 мовах. Однак компанія вже потребувала значних змін, які від нас вимагає сучасний GameDev та дитячий сегмент, зокрема. Тому найпершим викликом для мене, як СЕО, та і всієї команди Bini Games стало розуміння цих змін та створення нової стратегії розвитку компанії. Вона базувалася на складнощах, які стосувалися індустрії загалом та локальної специфіки зокрема:
Ми разом із командою провели аналіз стану компанії, її процесів, можливостей, ризиків та потенціалу. Це допомогло сформувати середньострокову стратегію розвитку та поставити перед собою цілі:
Також вже тоді ми поставили собі за мету поступово перейти до студійного формату організаційної структури та виокремити підрозділ паблішингу.
Протягом року ми працювали за сформованим планом і продовжували пошуки нових ефективних рішень. Найважливішими, на мою думку, минулого року були такі події та напрями:
Окрім того, ми збільшили кількість переваг для контракторів компанії, зокрема, додали компенсацію медичних послуг, психотерапевта, коворкінгу, облаштування робочого місця живленням під час проблем зі світлом та іншими речами, які потрібні для комфортної праці. Вважаю, це так само важливо, як і впровадження нових технологій – адже за створенням кожного проєкту стоять люди.
Наразі в Bini Games працює за п’ятьма ключовими напрямами, створюючи розвивальні та розважальні продукти для дітей:
Фото: Bini Games/LinkedIn
Також було створено два застосунки зовсім нового для нас формату: уже згаданий вище Whatty, а також Bun Bun World – інтерактивні мультфільми із цікавими міні-іграми.
Якщо коротко, то в планах адаптуватись до нових рекламних вимог, розвивати й розширювати аудиторію поточних проєктів та запустити виробництво декількох нових крутих ігор. Ми вже почали над цим працювати, тому зараз впроваджуємо операційну реорганізацію: переходимо до студійного формату з власним відділом паблішингу. Це має полегшити і пришвидшити процеси ухвалення рішень та оптимізувати роботу компанії загалом.
Щодо позиціювання Bini Games на ринку, у 2024 році воно радикально не зміниться. Ми, як і раніше будемо компанією, що буде створювати й розвивати круті додатки для розвитку й розваг найвимогливіших користувачів – дітей.
«Штучний інтелект забере роботу, клієнтів та замовлення в агенцій» – теза, яку я чула неодноразово.…
Певний час перебуваю в пошуках контентних проєктів. Надіслав понад 100 відгуків на вакансії, але поки…
Скільки я заробляю на своїх книгах? З погляду класичної бухгалтерії це радше мінус, ніж плюс.…
Є в кожній команді цей невловний момент. Людина хоче збільшення зарплати. Це читається в погляді,…
Не знаю, хто придумав вантувани, але точно скажу – дякую. Бо це один із найсильніших…
Можна тридцять років займатися бізнесом, будувати компанії, запускати нові напрями, не розуміючи свою справжню мотивацію.…