logo

«Грав на приставках із трьох років, тепер роблю ігри за $1 млн». Історія голови Innovecs Gaming

03 Лис 2021

Валерія Присяжнюк

Редактор в MC.today

Олексій Ісаєв керує ігровим відділом в Innovecs – IT-компанії з рейтингу найкращих аутсорсерів світу. До його приходу відділ із п’яти співробітників працював із двома проєктами, а зараз це повноцінна студія, яка розробляє ігри для Supersonic, Jam City та Zynga. Річний оборот підрозділу Innovecs Gaming – $11 млн.

У партнерському матеріалі з Innovecs Олексій розповів MC.today, як усередині української компанії збудував студію за західними стандартами і чому в ігровій сфері не буває відчуття «стелі».

Партнер проєкту?

Усі гроші витрачав на комп’ютери та книги про ігри

Я з дитинства любив ігри: з трьох років грав на приставках, а в чотири роки в мене з’явився комп’ютер. Студентом усі гроші я витрачав на техніку та книги про те, як влаштовані ігри. Кожну гру вивчав детально – що тут чіпляє, як розробники цього досягли.

Після інституту вирішив знайти роботу в ігровій сфері. Але жодного досвіду в мене не було: я вмів тільки створювати прості ігрові карти (проєктувати рівні гри у спеціальних програмах – редакторах ігор. – Прим. ред.). Цього я навчився сам, коли хотів чогось нового: поміняти під себе героїв чи правила.

Але я непогано знав теорію створення ігор: можливо, тому мене взяли до невеликої IT-компанії, яка робила ігри для ігрових автоматів. Там я чотири роки працював на позиції проджект-менеджера. За цей час я зрозумів, як виглядає реальна розробка ігор, скільки часу потрібно на кожен її етап і чому важливим є тестування – гравці не хочуть витрачати час на ігри, що не працюють. А ще саме там я опанував Agile.

Пізніше друзі покликали мене до свого стартапу EJaw: вони займалися розробкою мобільних ігор. Як і в будь-якому стартапі, там у мене було кілька ролей: від продуктового менеджера та геймдизайнера до тестувальника та менеджера по роботі із клієнтами. Тут я повністю вивчив увесь процес розробки ігор і брав участь майже в кожному етапі.

Вакансія SENIOR UNREAL ENGINE 4 DEVELOPER

Від ідеї до справжньої гри: як я знайшов роботу мрії

Одна з наших ігор була схожа на Empires and Puzzles – мобільну гру з битвами, головоломками, героями та магією. Розробка йшла чудово: щоранку ми починали з обговорення, хто скільки рівнів пройшов і як ще можна покращити наш продукт.

Ми мали багато планів, але після спілкування з видавцями проєкт довелося заморозити. Щоб довести його до кінця, потрібно було більше ресурсів, аніж ми могли собі дозволити. Від цього постраждали б наші аутсорс-проєкти, тому розробку зупинили. Із цього я зробив такий висновок: перед переходом до збирання метрик треба вчитися контролювати масштаб розробки.

До 30 років я керував розробкою ігор ще в кількох студіях та українській геймкомпанії Timecode. А потім мені зателефонував друг дитинства – провідний розробник ігор в Innovecs. Він сказав, що рекомендував мене на посаду керівника ігрового відділу. Так я опинився в Innovecs Gaming: ігровий відділ складався із п’яти осіб, які працювали з парою клієнтів.

У нас немає плинності, а команда зросла в десятки разів

Щоб зібрати класну команду Innovecs Gaming, мені потрібно було:

  1. Визначити фокус. Ми були гарні в дизайні, розробці і створенні графіки для ігор зі зрозумілими для широкої аудиторії правилами. Я вирішив не розпорошуватися на інші формати.
  2. Створити зручні умови. Я з’ясував у співробітників, чого їм не вистачає для роботи і як я можу допомогти. На одного художника сильно світило сонце, в іншого раз у раз ламалася техніка. Першого я пересадив до іншого кабінету, а для другого домовився про заміну устаткування. Також у кожного новачка на період адаптації був свій менеджер, він підтримував і відповідав на запитання.
  3. Відмовитись від проєктної роботи. Ми наймали співробітників не на конкретну гру, а в компанію. Вони ставали частиною Innovecs, могли вибрати проєкт до душі та не боятися, що втратять роботу після здачі гри.

За два роки ми виросли в десятки разів: зараз в Innovecs Gaming працює приблизно 200 осіб. Понад 60 осіб у командах, що створюють ігри з нуля: геймдизайнери, художники, аніматори, менеджери, технічні художники, тестувальники та програмісти. А також команди, які допомагають студіям-клієнтам закінчити свій продукт. Зараз у нашому відділі найнижча плинність у компанії – усього 10%, і цей відсоток нижчий за ринковий.

Вакансія SENIOR LEVEL DESIGNER

Як я зрозумів, що настав час прокачати самого себе

Одна з головних проблем, з якою я стикнувся, поки вирощував команду, – делегування обов’язків. Я завжди працював усередині команди, а коли став нею керувати – замкнув на собі всі процеси. Мабуть, це синдром самозванця: я боявся за чимось не встежити.

Так я став головною загрозою ефективної роботи всього відділу. На карантині сидів на чотирьох зідзвонах одночасно: координував доставляння техніки для співробітників, спілкувався із клієнтом і ще із двома командами обговорював ідею нової гри. Мені радили найняти ще менеджерів, а я не розумів, як організувати час на навчання, – тож працював сам.

Через це було дуже складно масштабуватись і рости. Протягом дня одна людина може побувати лише на кількох дзвінках, написати пару документів і допомогти лише з терміновими питаннями. Але згодом за підтримки команди Innovecs я все ж таки навчився швидко навчати інших менеджерів і, що найголовніше, довіряти їм.

У 20 разів більше проєктів: серед них клієнти Supersonic і Zynga

Хоча на ринку Innovecs добре знали як сервісну IT-компанію, залучати нових клієнтів до ігрової студії було непросто. У цьому пошуку я теж допомагав: їздив на конференції до Європи, знайомився з потенційними замовниками, потім писав їм із пропозицією до LinkedIn.

У спілкуванні із клієнтами я вивів три основні правила:

  • Не обіцяти, якщо не певен. Якщо ви впевнені в термінах лише для частини роботи, кажіть чесно: «Це буде готове за два місяці, а потім ми розпишемо план робіт ще на чотири». Команда не повинна ночувати в офісі, пообіцявши нездійсненне.
  • Розповідати, не чому чогось не буде, а як ми досягнемо результату. Спочатку, коли я попереджав клієнтів про можливі ризики для проєкту, я відразу перераховував усі нестандартні ситуації, які можуть статися. Але фокусуватися потрібно на розв’язанні проблем.
  • Говорити та писати коротко. Ніхто не має часу читати стіни тексту.

Одні з наших клієнтів з Австралії вирішили створити спортивний покер. Це інтелектуальна гра, як шахи, але замість фігур – карти. Вони вибирали між нами та ще однією компанією, тому запропонували тестове завдання: проєкт гри. За місяць ми показали їм готову архітектуру, технічні документи та план роботи на чотири місяці із зазначенням бюджету та людей у команді. Ми не могли розрахувати роботу над усім проєктом, оскільки геймдизайн проєкту не був повністю продуманий, але дали реальний і чіткий план дій, тому обігнали конкурентів.

За три роки ми збільшили кількість проєктів у 20 разів. Тепер серед наших замовників світові зірки гейміндустрії Supersonic, Jam City, Zynga.

Наш відділ став повноцінною ігровою студією, яка вже впливає на успішність всього Innovecs: на нас припадає $11 млн з річного обороту компанії. Зараз ми ведемо приблизно 40 проєктів, вартість деяких із них перевищує $1 млн. А наш середній чек – $300 тис.

Вакансія MIDDLE QA ENGINEER MANUAL (MOBILE)

На ігровому ринку не буває нудно

У карантин грати почали всі: за 2020 рік глобальний ігровий ринок виріс на 20% і тепер коштує майже $180 млрд. Думаю, найближчими 5–7 роками зростання збільшиться ще вдвічі. Ігровому ринку дуже потрібні нові фахівці – не лише розробники, а й менеджери.

Тим, хто думає про таку кар’єру, я рекомендую:

  1. Вирішіть: вам подобається грати чи робити ігри? Щоб створити гру, важливо любити грати. Але необов’язково бути розробником, щоб насолоджуватися іграми. Коли ви побачите, як народжуються ігри, частина магії розсіється.
  2. Грайте й аналізуйте. Намагайтеся зрозуміти, від чого у грі ви отримуєте найбільше задоволення. Напевно, в Counter-Strike вам подобається не просто стріляти. Можливо, ви щасливі, коли когось перемагаєте. Чому б не додати суперників і до вашої гри?
  3. Пробуйте. Не соромтеся дивитися навчальні відео щодо вибраному вами ігрового двигуна. Ви здивуєтеся, коли виявите, як багато нових ідей у вас з’явиться.
  4. Багато читайте. Почати можна з книги Джессі Шелла «Геймдізайн. Як створити гру, у яку гратимуть усі». Або стежте за подкастами: наприклад, Game Maker Toolkit, Game Dev Unchained, Game Dev Breakdown.
  5. Отримайте технічну освіту. З технічною підготовкою набагато простіше розпочати програмувати чи професійно малювати.

В Innovecs знайшов баланс між роботою та відпочинком

Атмосфера всередині Innovecs допомагає зростати. Усі можуть пройти навчання, часто проходять майстер-класи та конференції. У нас виступали розробники з Netflix, аналітики Forrester, а нещодавно пройшла дискусія за участю візіонера ігрової індустрії та колишнього CTO (chief technology officer – один із керівників компанії, який відповідає за розробку нових сервісів чи продуктів. – Прим. ред.) IBM Esports and Video Games – Біллі Ле Вуар-Баррі.

Є спільноти, де співробітники з різних відділів навчаються одне в одного. Наприклад, до розробників приходить художник і каже: «Хочу програмувати, що робити?» Йому допомагають визначитися з метою, а потім підбирають спеціальні матеріали, книги та завдання. Коли формується група з 10 осіб зі схожими запитами, L&D-центр (центр навчання та розвитку. – Прим. ред.) організовує безкоштовне навчання.

Офіс теж влаштований так, щоб кожен міг перемикнутися і розслабитися. Я ходжу до нашого власного спортзалу та на масаж. А ще кожен може вибрати спільноту за інтересами: наприклад, інвестиційну, бігову – нещодавно з’явилися хокейна команда та шаховий клуб. А всього в Innovecs понад десяток спільнот.

У мене в Innovecs Gaming великі плани: хочу, щоб студія зросла щонайменше вдвічі і посіла впевнене місце на західному ринку. А команді на роботі було цікаво та комфортно. Це – мій головний пріоритет.

Партнер проєкту?

Хочу працювати в Innovecs Gaming:

Вакансія SENIOR LEVEL DESIGNER

Вакансія SENIOR UNREAL ENGINE 4 DEVELOPER

Вакансія MIDDLE QA ENGINEER MANUAL (MOBILE)

Ваша жалоба отправлена модератору

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: