UA RU
logo
27 Apr 2022

«Никогда снова» превратилось в «можем повторить»: как российский рынок игр стал рупором пропаганды

Дарья Козынкина

Редактор гостевых текстов в MC.today

На конференции The Games Gathering: Gamedev Under Bombs Андрей Петкевич, AI/PvE-дизайнер из Frag Lab, наглядно пояснил, как русские разработчики игр на протяжении долгих лет готовили россиян к войне в Украине.

Хотят ли русские войны

Хотят ли русские войны? Очевидно, что да. По данным всероссийского центра изучения общественного мнения, 74% россиян поддерживают войну в Украине. 

76 лет россияне скрупулезно хранили память об ужасах Второй мировой войны и вдруг в едином порыве вновь готовы убивать и умирать. Причин, почему все так, по мнению Андрея Петкевича, много, и в интернете их уже разобрали по косточкам.

Но особенно впечатляет связь между степенью поддержки войны и временем просмотра телевизора. Факт влияния голубого экрана на человеческий разум налицо. 

Взаимосвязь между поддержкой войны и просмотром телевизора

Петкевич подчеркнул, что не считает разработчиков игр частью некого плана по превращению россии в фашистское государство. Но они создавали свой продукт в тон происходящему в стране, удовлетворяли запрос потребителя. Геймдевиндустрия создания цифровых игр поддержал те процессы, которые привели рф к нападению на Украину с согласия россиян.

Как все начиналось

Примерно до 2003 года игровой рынок рф ничем не отличался от любого другого. На этом рынке, по словам Андрея, были различные игры, жанры, мечты об успехе на Западе. Но в 2003 году произошли две важные вещи.

В марте 2003 года Америка начала войну в Ираке, что привело к резкому ухудшению отношений США и рф. А в мае того же года вышла известная игра «Блицкриг» по мотивам Второй мировой.

Петкевич считает, что в тот момент для разработчиков стали очевидны две вещи:

  • Уровень доходов в рф вырос и увеличилась прибыльность проектов, которые ориентированы именно на внутренний рынок.
  • Самое востребованное, что можно было сделать на внутренний рынок россии – это игра о Второй мировой. Игра с сюжетом о совокупном героическом подвиге русского народа, который спас весь мир.

Две ветви русского геймдева

В следующие годы отношения США и рф продолжили ухудшаться. Антиамериканские и антиевропейские настроения росли, а связь россии с современным миром ослабевала. В этот момент, по мнению Андрея Петкевича, в российском геймдеве появились две условные ветви, которые и повлияли на будущее торжество фашизма. 

Одна из ветвей активно эксплуатировала тоску аудитории по прошлому. россияне, по словам Андрея, хотели игры, в которых могли увидеть грандиозные сражения и лично поучаствовать в этих событиях.

Выходили многочисленные стратегии в реальном времени, игры военной тематики, тактики, симуляторы военной техники. Все это, как заметил Петкевич, помогало выращивать то, что в 2005 году протоиерей Георгий Митрофанов назвал «победобесием». То есть гипертрофированной  гордостью за победу ссср над нацистской Германией.

В россиянах начало доминировать ощущение себя как наследника народа-победителя. Народа, который несет ответственность за мир и заслуживает благодарности от мира.

В том же 2005 году в рф начались ксенофобные марши с лозунгами «россия для русских». Именно в этот период, по словам дизайнера, россияне прибавили к «победной» истории своего народа те военные эпизоды, у которых репутация трагических или даже позорных.

Так, в 2005 году вышла игра «Альфа: Антитеррор» и к ней в дополнение «Мужская работа». Это тактические стратегии, где игрок берет под свой контроль отряд российского спецназа и уничтожает противника в афганской и чеченской войнах. 

Сразу две игры – «Девятая рота» и «Правда о девятой роте» – посвятили сражению, в котором небольшая группа советских десантников победила несколько сотен афганских моджахедов. 

«Правда о девятой роте»
«Девятая рота»
«Альфа: Антитеррор»

Андрея Петкевича удивляет, как россияне могут апеллировать к афганской войне, которую сами же, согласно опросам, считают трагической и ненужной. 

По его словам, вера россиян в свой врожденный героизм заставляет их постоянно искать или создавать подтверждение этому героизму. От этого такая любовь к историям в стиле «300 спартанцев», «девятой роты», «28 панфиловцев».

Неудивительно, что не прошло и несколько дней войны, как россияне начали распространять легенду о «200 спартанцах Гостомеля», которые якобы героически обороняли аэродром от 1 тыс. «укронацистов». 

Одни против всего мира

В те годы, когда в нашей стране была Оранжевая революция, а страны Балтии у самых границ рф «попросились» в НАТО, в россии росло ощущение того, что страна окружена врагами. Вторая ветвь русского геймдева отвечала именно на эти чувства.

Андрей Петкевич привел в пример несколько таких игр: «Серп и Молот» 2005 года, «Мародер» 2009 года, «Противостояние: принуждение к миру» 2009 года, «Миротворец» 2009 года, Elements of War.

Игра «Серп и Молот»

Во всех этих играх непобедимые россияне или советские разведчики сражаются с американскими шпионами, солдатами и, конечно, всем блоком НАТО.

«Противостояние: принуждение к миру» – это, по мнению Петкевича, явный пример осознанной пропаганды. Сюжет игры рассказывает о том, как развивались бы события, если бы Грузия попыталась вернуть Южную Осетию. Разработчики даже поместили на диск с игрой карикатуру Саакашвили. Дескать, посмотрите, как этот трус начинает жевать галстук при одном упоминаний российских танков. 

Игра «Противостояние: принуждение к миру»

Также Андрей отметил, что во всех этих играх игрок всегда жертва, которая защищается от врага и никогда не нападает сама. А еще лучше –защищает некую третью сторону, слишком слабую, чтобы защититься самой. 

«Никогда снова» превратилось в «можем повторить»

Андрей Петкевич считает, что примерно к 2012 году правительство рф начало активно накачивать своих граждан пропагандой и продвигать две важные идеи:

  • россия обосновывала свое право влиять на мир тем, что спасла этот мир от нацистов. Значение вклада союзников в победу обесценивали. К тому же рф снова надевала платье жертвы и обвиняла США в том, что это они отрицали роль ссср в победе.
  • день победы в россии полностью поменяли на день памяти, а лозунг «никогда снова» окончательно превратили в «можем повторить».

С тех пор 9 мая полностью посвящали демонстрации титанической силы россии равной силе ссср. Численность русских маршей увеличивалась, а дальше россия прямо «блистала» на мировой арене: Крым, Донбасс, Сирия.

Что в этот период происходило с играми

В 2010 году вышла игра «Противостоние: 3D перезагрузка». По сюжету из-за действий США в Афганистане произошел бурный рост наркоторговли и российские солдаты вынуждены прекратить беспредел.

Вскоре после захвата Крыма «1С» начала разработку игры «Калибр». По словам Петкевича, по началу игра называлась «Вежливые люди».

С моей точки зрения, это мощный посыл целевой аудитории в россии. Помните, как классно наши солдаты отжали у «хохлов» Крым? Хотите быть такими же крутыми? Играйте в нашу игру. 

В 2017 году вышла игра Escape from Tarkov. Андрей убежден, что, конечно, это прежде всего хорошая игра, а не пропаганда. Но тем не менее разработчики держали нос по ветру: в сюжете опять кругом враги, опять виноваты англичане, а противостоят всем русские.

В 2009 году россия начала разрабатывать новейший танк «Армата». Танк, как всегда, не имел аналогов и был гораздо лучше, чем у американцев. Как говорит Петкевич, это было грозным подтверждением того, что повторить россия и впрямь может.

А в 2014 году, за год до того, как «Армату» представили широкой публике, российская корпорация «Уралвагонзавод»российская компания по производству военной техники занесла чемодан с деньгами разработчику танкового симулятора Armored Warfare.

Тогда, по словам Андрея, компании объявили о сотрудничестве, а игра начала пиарить грозную мощь вооруженных сил рф. 

Симулятор Armored Warfare

Андрей Петкевич считает, что где-то в 2008 году правительство рф узнало о существовании геймдева и стало использовать его в своих целях. А геймдев стал осознавать, в какой стране он живет. 

Часть геймдева ужаснулась и вообще перестала делать игры, которые хоть как-то связаны с реальностью и россией. А другой части понравилось то, что она увидела, и разработчики ударились в откровенную пропаганду.

В итоге чудовище российского фашизма, по мнению дизайнера, выросло на двух основных блюдах:

  • ощущении своей мощи, величия и исключительности;
  • ощущении непрерывной угрозы со стороны и веры в то, что весь мир против русских.

Даже без всякой цели, кроме как заниматься любимым делом и заработать денег, российские разработчики насыщали это чудовище наравне с прочими видами искусства и культуры. 

По теме:

Новости

Спецпроекты

Ваша жалоба отправлена модератору

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: