Жінка без досвіду в розробці створила гру про Маска і Альтмана за допомогою вайбкодинга – що вийшло
Репортерка видання Business Insider Джиоті Манн скористалась вайбкодингом (написанням коду за допомогою штучного інтелекту) і як експеримент створила гоночну гру «Маск проти Альтмана». Вона витратила на це п’ять годин і відзначила, що результат вийшов неідеальним, проте наочно продемонстрував, чому в Кремнієвій долині так багато говорять про ШІ-програмування.

Про результати Манн, яка не мала попереднього досвіду кодування, розповіла в статті для Business Insider. У створеній нею грі технобізнесмени Ілон Маск та Сем Альтман змагаються між собою за титул «короля AGI». Хоча гра вийшла не такою, як задумувала Манн, вона відзначила, що вайбкодинг робить процес розробки доступнішим для непрофесіоналів, та припустила, що досвідченим програмістам він також може стати в пригоді.
Манн вирішила скористатися ШІ-агентом Replit Agent, який дозволяє створювати програми з підказками простою англійською мовою. Вона розпочала з опису – це мала бути гра в стилі Mario Kart, у якій Сем Альтман змагається з Ілоном Маском, щоб стати «босом» штучного загального інтелекту, або AGI. У відповідь ШІ запропонував створити початковий прототип, що включав би бонуси та перешкоди, а також низку простих функцій для гравців. Коли Манн схвалила план ШІ, він почав самостійно писати код.
Лише за кілька хвилин він створив екран головного меню та додав текстове поле з поясненням правил гри. Також ШІ доволі швидко додав опцію вибору персонажа (Маск або Альтман), а також можливість переглядати деякі їхні характеристики, як-от швидкість чи прискорення.
Проблеми почалися, коли гра була готова – після натискання кнопки «Розпочати перегони» вона просто не запустилася, видавши помилку. Манн скопіювала це повідомлення та надіслала його в ШІ-бот разом із новим завданням – зробити персонажів естетично привабливішими.
Після виправлень та змін на головному екрані гри вже відображалась траса, на якій мали змагатися на крихітних автівках персонажі, проте перегони так і не розпочинались – натомість Маск з Альтманом просто крилися по колу. Replit зробив кілька спроб виправити помилки та проаналізувати створений ним код, однак не всі вдосконалення в результаті позитивно впливали на гру. Так, наприклад, після того, як для заохочення учасників додали монети, погіршилась якість графіки – картинки стала «розпливатися» екраном.
Манн відзначила, що значну частину часу, який пішов на створення гри, займала самоперевірка ШІ на предмет виявлення та виправлення помилок. Зрештою гра запрацювала, хоч для цього довелося поступитися візувальною привабливістю. Авторка гри ще трішки поексперементувала зі зміною назви та меню і загалом залишилась задоволеною результатом, хоча й не всі очікування виправдались.
Ось які висновки зробила Манн:
- вайбкодинг спрощує візуалізацію ідей і може створити простий програмний продукт;
- підказки краще робити простими, адже якщо вони будуть заскладними або не відповідатимуть етапу «розробки», це може вплинути на результат – як у випадку з додаванням нових опцій ціною погіршення візуального складника гри;
- вайбкодинг не зможе впоратися із завданням, якщо ви не володієте принаймні базовими знаннями, щоб знайти та виправити помилки в коді;
- нарешті, Манн згодна з Андреєм Карпаті, який і ввів в обіг термін «вайбкодинг» взимку цього року – цей інструмент добре підходить для проєктів із низьким рівнем ризику, експериментів або для розваги, але не для створення складних продуктів.
Нагадаємо, що таке вайбкодинг, про свій досвід у ньому та ставлення до цього тренду розповіли українські IT-фахівці.
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: