В игровой индустрии есть много вариантов, чем можно заниматься: создавать простые игры с небольшим бюджетом или браться за стратегии со сложной графикой. Писать собственные игры или помогать издателям на аутсорсе. Мы пошли по сложному пути: работаем с топовыми мировыми компаниями и проектами от $1 млн. Адаптируем для них игры на мобильные устройства. То есть наша задача – сделать так, чтобы уже разработанная на компьютере игра работала на смартфонах, PS4, PS5, Xbox One, Xbox и так далее.
Пробиваться на этот рынок было долго и дорого. Например, чтобы подписать контракт со шведским игровым холдингом Embracer Group и японцами из Square Enix, мы вели переговоры два года. С американской компанией Zynga присматривались друг к другу пять лет.
Чтобы все получилось, нужны четыре составляющих:
В таких компаниях люди на руководящих должностях по 30 лет в индустрии и на лишние риски они не пойдут. Для них сарафанное радио на первом месте. Если вас порекомендовал топ-менеджер Disney, можно сказать, контракт у вас в кармане. Если вы «ноунейм» и о вас никто не слышал, пробиться почти невозможно. На таком рынке нельзя что-то недосказать или схитрить. Это тесное сообщество, в котором все друг друга знают.
Дмитрий Ковтун
Например, прежде чем получить контракт с Embracer Group, мы два года «знакомились». С Zynga – участвовали в их опросах и тендерах на протяжении пяти лет. Аналогично и с Square Enix, японским издателем, известным серией о Ларе Крофт: все это время вы присматриваетесь друг к другу и только потом подписываетесь.
Если вы целитесь на этот рынок, налаживание отношений должно стать полноценной частью работы компании, без этого никак. Нужно быть очень настойчивым и напоминать о себе при каждом удобном случае.
Вы знакомитесь на выставках с представителями бизнесов, пьете с ними кофе несколько лет, запоминаете имена их детей и в какие школы они ходят, участвуете в тендерах и пробиваетесь в центральные офисы. Только после этого, если повезет, они скажут: «А давайте попробуем поработать».
Небольшая компания, которая на рынке два-три года, не попадет на этот рынок. На старте бизнеса мы писали тысячи писем мировым производителям игр. Но с молодой компанией никто разговаривать не хотел. Они не будут рисковать, потому что завтра такая компания может закрыться.
Например, одна из наших культовых игр по портированию (адаптации. – Прим. ред.) на мобильные устройства – Life is Strange компании Square Enix. Чтобы получить этот контракт, мы несколько лет просто поддерживали отношения с японцами. Только после этого они смотрят на вас серьезно и говорят: «Давайте начнем». Затем проходит еще год, но вы уже проверенный и надежный партнер.
Когда вы заявляете, что компания уже семь лет на рынке, чувствуете, что отношение изменилось. Это еще не заявка на успех, но базовое условие, чтобы с вами начали разговаривать.
В игровой индустрии большая конкуренция за профильных IT-специалистов, а без сильной команды с опытом работы здесь никуда. Для создания полного цикла игры уровня ААА по известной мировой франшизе уже на старте нужна команда из 30+ человек: senior-разработчики, художники, геймдизайнеры.
Когда подписываете контракт с Disney, нужно быть железно уверенными, что вам хватит «рук», чтобы качественно сделать эту работу. Риски велики, в первую очередь репутационные. Провалите один такой проект, и можно больше не стучаться в офисы подобных компаний.
Поэтому сейчас наша главная задача – не только искать проекты, а находить специалистов и обучать их. Если бы могли завтра найти 1000 профи в компанию, мы бы всем дали работу. Но столько свободных людей на рынке просто нет.
Команда Pingle Game Studio
Мировые компании не охотятся за украинскими подрядчиками и разработчиками. Иногда страна происхождения, наоборот, играет в минус.
Как-то мы долго пробивались в одну из крупнейших компаний. Прошли множество согласований, чтобы попасть в их офис, выиграли тендер и прилетели на переговоры с главным продюсером. А он показал внутренний документ – список стран, с которыми им не рекомендуют работать: Сирия, Афганистан и Украина в этом списке.
В итоге мы договорились. Но это стоило огромных усилий – только потому, что нашей стране не очень доверяют на мировой арене. Поэтому надо учитывать: то, что украинские компании привлекают крупные заказы мировых гигантов – вопрос неимоверных усилий.
И не отчаиваться, если не получается: возможно, вопрос даже не в вас, а в предвзятом отношении к вашей стране. Это не значит, что не нужно пробовать, но за доверие придется повоевать, наверняка несколько лет.
Разработка игр категории AAA (наиболее высокобюджетные игры от крупных компаний, рассчитанные на большую аудиторию. – Прим. ред.) длится годами, а поддержка может продолжаться бесконечно. Это высокобюджетные проекты от миллиона долларов и выше.
Для понимания: создать игру уровня ААА в США – это десятки млн долларов. И это только компьютерная версия. Портирование таких игр на разные платформы может стоить несколько миллионов долларов.
Зависит от количества контента: например, на сколько часов рассчитано прохождение игры – на 8 или 80, насколько качественно ее сделали разработчики и какие дедлайны релиза. Все это влияет на цену контракта.
Как только начинаете работать с «монстрами рынка», ваша модель привлечения клиентов переворачивается. Если до этого главной проблемой было «Где брать проекты?», то потом начинаете выбирать изо всех предложений самое интересное и прибыльное. Это дорогого стоит.
Когда работаете с компаниями уровня Disney и долгосрочными проектами, много заказчиков не нужно. Чтобы под завязку загрузить работой одну большую геймдев-компанию в Украине, достаточно 10 крупных проектов. Поэтому если вы уже вошли в доверие к крупным игрокам рынка, дальше все пойдет проще. Сделаете один продукт хорошо – дадут два. Сделаете два – получите три. Важно делать все качественно и в срок.
В 2016 году мы портировали наш первый AAA-проект на мобильные устройства. Это была игра Brothers: A Tale of Two Sons. После этого процесс пошел активно. Мы портировали игру Hello Neighbor. Адаптировали под Xbox и PlayStation игру «Мор. Утопия». Создавали мобильную версию популярной игры Beyond a Steel Sky. Работали с Team17 (компания, которая в свое время разрабатывала нашумевшую Worms) – адаптировали их новые игры под iPhone.
В этой индустрии это работает именно так: чем серьезнее пул ваших выполненных проектов, тем больше заказчиков приходят по рекомендациям. В итоге и команда, и количество проектов очень быстро растут.
Открыть успешный бизнес в Америке довольно просто. Это ежегодно делают сотни тысяч иммигрантов. В этой…
Если бы вы спросили об оценке кампаний в социальных медиа несколько лет назад, то, вероятно,…
В начале 2023 года на Etsy было зарегистрировано более 55 тыс. предпринимателей из Украины. Но,…
Сейчас моя компания делает бриллиантовые украшения для более ста магазинов по Украине. У нас есть…
Привлекательность Китая падает, а мировые фонды избегают Поднебесной во всех классах активов – об этом…
Вера Ворон, соосновательница MC.today, сейчас развивает агентство Creators Agency по продуктовому маркетингу для IT и…