UA RU
logo
10 Jan 2021

Полная история Ubisoft без цензуры, которую рассказали сами создатели

Анна Михина

Редактор в MC.today

Компания Ubisoft начинала как скромный дистрибьютор, неуверенно делавший первые шаги на сером рынке. За двадцать с лишним лет она выросла до издательской корпорации, создавшей популярнейшие франшизы в видеоиграх. В честь празднования ее 25-летнего юбилея несколько ключевых сотрудников рассказали всю историю компании от начала до конца. В статье – все о победах и поражениях третьего крупнейшего издателя компьютерных игр в мире.

Компания «Профпереклад» подготовила перевод материала.

Перевод от

Пятеро братьев Гиймо выросли в маленькой деревушке в Бретани на северо-западе Франции. Родители владели фермерским хозяйством и с раннего детства приучали их заниматься бизнесом.

Каждый год братья меняли работу – занимались и поставками, и отправкой товара, и бухгалтерским учетом. Получив высшее образование и проникшись предпринимательством, они решили вернуться в семейный бизнес и разнообразить подход к нему.

Курс
Full Stack розробка
Навчайтесь за вільним графіком, щоб стати універсальним фахівцем зі знанням Back-end та Front-end. Заробляйте $1300 на місяць
РЕЄСТРУЙТЕСЯ!

Начало

Ив Гиймо: Мы работали с фермерами, поэтому рамки были очень узкие. На самом деле, бизнес моих родителей потихоньку приходил в упадок, так что нам пришлось искать новые варианты. Мой старший брат Клод начал с аудиодисков. Это была революция. Затем стали продавать компьютеры фермерам. Потом создали магазин, где торговали всякой всячиной помимо химикатов и инструментов. В этом магазинчике мы и начали продавать видеоигры. У нас в наличии было 20 компьютеров и около сотни копий ПО.

Позднее мой брат Клод поехал в Великобританию и понял, что французский поставщик продает нам товар по цене вдвое выше, чем розничная цена в Британии. Тогда-то он и подумал: «Ага, кажется, на этом можно заработать». В то время как раз появились первые игровые компьютеры Amstrad, так что в 1984 году мы начали продавать игры по почтовым заказам.

Сесиль Корнет: Когда они стали подумывать о собственном бизнесе, мать помогала им со счетами. И она сказала сыновьям: «Занимайтесь своим делом, но с одним условием – делайте это вместе и делите все в равных частях». Думаю, ее совет был для них очень важен.

Кристин Берджесс-Кемард: Так все и началось. Качество игр было совсем не таким, как сегодня. Вряд ли люди смогут себе это представить, если не видели тогдашние видеоигры своими глазами. Великобритания пока лидировала в этой области, но во Франции тоже появились издатели – например, Infogrames и некоторые другие.

ИСТОРИЮ РАССКАЗЫВАЮТ

Ив Гиймо – основатель, гендиректор

Кристин Берджесс-Кемард – исполнительный директор Worldwide Studios

Серж Аскоэт – генеральный креативный директор

Мишель Ансель – создатель игр Rayman и Beyond Good & Evil

Ален Корр –  управляющий директор европейского направления

Ксавье Пуа – управляющий директор French Studios

Сесиль Корнет – руководитель HR-отдела и связей с общественностью

Яннис Маллат – гендиректор Ubisoft Montreal и Ubisoft Toronto

Ив Гиймо: Главное в этом деле – иметь в наличии нужную игру. Когда количество почтовых заказов стало расти, мы также начали продавать игры розничным торговцам, которые хотели заполучить продукцию по разумной цене. Затем мой брат обнаружил разницу в ценах и начал импортировать игры. По сравнению с ценами других поставщиков, мы продавали вообще за полцены. Так появилась компания Ubisoft в 1986 году. Мы сказали: «Ладно, а теперь надо подумать, как создавать игры самим. Как их покупать, мы уже знаем. Мы знаем, что работает и что нет, мы сами любим в них играть, поэтому теперь надо научиться их придумывать».

Кристин Берджесс-Кемард: Мы общались с группой ребятишек, которые трудились над кое-какими интересными идеями прямо у себя дома или в гараже. Они представили нам свои игры, и мы решили рискнуть и посмотреть, куда это нас приведет.

Вместо того чтобы заманивать разработчиков в парижский офис, где работали все прочие службы, братья Гиймо предпочли пойти другим путем. Они предлагали им работу в уникальной среде – в роскошном шато в Бретани. Именно там маленькая группка разработчиков под предводительством братьев Жерара и Мишеля Гиймо начала работать над первыми проектами Ubisoft.

Кристин Берджесс-Кемард: Это был чистый маркетинг. Мы думали, что будет здорово иметь какое-то место, где мы соберем всех наших разработчиков и где они смогут создавать игры. Это не всегда бывало легко. Когда имеешь дело с группой 18-летних ребят, надо объяснить им, что раз ты начал делать игру, говорить о ней с прессой, и в нее уже вложили деньги, значит, ты должен пахать и делать ее. Так что нашей первой целью было собрать всех под одной крышей и убедиться, что они понимают важность происходящего.

Мишель Ансель: Мне было лет 14–15, когда я увлекся программированием. Шел 1987 или 1988 год, многие заговорили о проблеме озонового слоя и его истощении. Ну я взял и сделал смешную анимацию с молекулами озона и кислорода. А потом приходит злой фреон и начинает их прессовать и разрушать молекулы кислорода. Получился коротенький мультфильм. Я прочел в журнале, что Ubisoft устраивает конкурс и приз – компьютер, и отправил им этот мультфильм. Ничего не выиграл, но мне позвонили представители компании. Я удивился, потому что журнал не был напрямую связан с Ubisoft. Меня пригласили приехать в Париж. Я был еще очень юн тогда. Сел на поезд в Монпелье и приехал. Их офис находился в пригороде Парижа – кругом граффити на стенах, грязно, я еще и заблудился в метро. Это было ужасно. Сам не знаю, как родители отпустили меня одного (смеется). Но вообще, родители мне разрешали делать все, что я захочу, лет с восьми. Это было одновременно и хорошо, и плохо (смеется).

Я искал офис Ubisoft несколько часов. Он располагался в маленькой квартире, там было множество людей, говоривших на разных языках. Меня все это очень впечатлило. Я поговорил с Кристин. Было около шести вечера. Спустя какое-то время ей позвонили из Бретани – а это километров 300–400 на запад – и предложили мне приехать туда. Я снова сел на поезд и оказался в сельской местности – коровы, фермеры и все такое. Меня на станции ждала машина, чуть ли не лимузин. Это было как в кино. Мы ехали целый час и приехали в настоящий замок. Я не очень понимал, чего они от меня хотят, потому что я всего лишь отправил им маленький мультик про озон. Там я уже встретился с одним из братьев Гиймо – Жераром.

Помимо мультика я немного занимался играми – программирование, анимация, графика, музыка. Делал эти игры для друзей. Игра, которую я тогда показал Жерару (Brain Blaster), сегодня есть в интернете – есть ребята, которые стараются сохранить старые игры на эмуляторах. Жерар хотел, чтобы я доделал эту игру для них. У меня на это ушло полгода. Я работал над ней дома. А потом они удивили меня, прислав мне приставку Game Boy. Я получил ее еще до официального выпуска, самая первая приставка во всей Франции. В моей игре сочетались жанры экшен и пазл, и мне предложили придумать что-нибудь для Game Boy. Я сел разбираться, как работает приставка – это было очень интересно, как будто впервые познакомился с японской культурой разработки игр, 60 кадров в секунду, «Марио» и все такое. У меня не было нужных инструментов для разработки, поэтому мне с семьей пришлось переехать в Бретань, и там я начал работать над играми для Game Boy. Я немного поучаствовал в адаптации игр по «Звездным войнам». Еще у нас был девкит (software development kit – комплект для разработки программного обеспечения, помогает разработчикам создавать приложения для конкретных платформ. – Прим. ред.) для Super Nintendo, и мы придумывали концепции для игр.

Я стоял у самых истоков Ubisoft как компании-разработчика. Они старались приблизиться к уровню Nintendo и Sega. В каком-то смысле это было немного странно, ведь большинство разработчиков делали игры для Amiga или Apple.

Ив Гиймо: Мы оставались в замке около двух лет. Жить там дольше мы просто не могли, слишком сложно. Его было трудно отапливать зимой. Отопление в комнате одного из ребят обходилось в тысячу долларов в месяц. Так что мы решили, что пришло время подобрать что-нибудь более традиционное.

Звезда родилась

Выехав из шато в Бретани, компания Ubisoft перевезла своих разработчиков в Париж. Переезд привел в восторг далеко не всех.

Мишель Ансель: В Париже мне было не очень уютно. Моя семья не смогла переехать со мной, потому что это было очень дорого. Я был очень молод, и у меня никого не было. Когда перебираешься в Париж без гроша в кармане, это ужасно – ты вынужден жить в жуткой квартире, денег на развлечения в хороших кварталах нет, поэтому остается только бродить по улицам. Я решил уехать оттуда, поскольку тогда все еще только начиналось. В Ubisoft сами еще не знали, чем заняться. Это был их первый опыт работы с разработчиками, им было сложно все это организовать, да и нас было мало, может, человек пять. Через полгода я вернулся в Монпелье.

Тогда уже начали появляться 3D-технологии, так что я занялся трехмерной графикой, но душа у меня к этому не лежала. Мне хотелось делать игры, поэтому я начал работать над новой игрой Rayman с двухмерной графикой и потихоньку ковырялся в управлении персонажами.

Ив Гиймо: Когда он вернулся в Монпелье, мы сказали – ладно, если у тебя выйдет что-нибудь толковое, приходи, мы поможем.

Мишель Ансель: Самое классное в Ubisoft то, что можно уходить и возвращаться. Я видел, как другие уходят и возвращаются. Думаю, для корпоративной культуры это хорошая черта – ты можешь обзавестись личным опытом и потом вернуться в компанию, если твои идеи все еще хороши.

Серж Аскоэт: Память у меня не очень, но этот момент я хорошо помню. У нас была встреча с Жераром, Ивом и Мишелем Гиймо, еще я, Мишель Ансель и Фредерик Уд (Frédéric Houde) – авторы концепции игры Rayman. Мы рассматривали изображение гигантского тромбона, пытаясь представить игрока внутри. Очень странный дизайн, но мне казалось, было бы интересно поиграть внутри с ветром или что-то подобное. Мишель уже с полгода работал над анимационной системой самостоятельно, и анимация вышла необычайно плавной. На тот момент в нашей индустрии не было ничего подобного. Нам понравилось, но пока это была еще не игра, всего лишь разработка. Я сказал Иву, Жерару и Мишелю, что нам надо сделать эту игру.

Мишель Ансель: В Ubisoft был один очень важный человек, сейчас он является гендиректором Gameloft – Мишель Гиймо. Удивительный парень, работающий в тени. У него нестандартный взгляд на вещи. Он интуитивно чувствует, как нужно делать игры. Он создал модель, чтобы дать нашим молодым разработчикам направление. Он понимал, что они хотят сделать, и помог им стать профессиональнее. Когда мы работали над Rayman, я был еще молод, но он доверил нам дизайн и дал свободу творчества. Мы учились отвечать за то, что делаем.

Мы должны были разработать игру для CD-системы Super Nintendo, которая в итоге так и не вышла. Какое-то время мы работали над этим проектом, но он занял очень много времени. Тогда Мишель Гиймо сказал: «Если хотите заниматься этим проектом, нам понадобится больше людей и больше денег. Нам нужно организовать все как следует». И вот тогда все изменилось.

Ив Гиймо: Мишель очень организован и последователен. Он сказал – ладно, большую часть работы сделаем в Париже. Все, что можно автоматизировать, будет сделано в Париже, а вся графическая часть – в Монпелье. Мы пригласили лучших специалистов по анимации, у нас были очень талантливые люди. Они брали данные у Мишеля и старались сделать качественную разработку, которая так нужна была рынку в то время.

Мишель Ансель: Мы перешли на Atari Jaguar, потом на PlayStation, и проект все рос и рос. Изначально у нас было всего два разработчика – и вот над игрой работают уже более сотни человек. На тот момент это было невероятно – сто человек работают над игрой. Такие огромные команды были разве что в Японии и США, для Франции подобное было неслыханным. Ubisoft вложила в Rayman много денег. Но в то время уже полным ходом развивалась трехмерная графика. И мы думали: «А мы-то делаем двухмерную игру. Как же нам ее продать?»

Ив Гиймо: Мы хотели создать игру под консоль PSX. Это было сделано специально, потому что мы знали: чтобы опередить Японию в играх-платформерах, наш единственный шанс – выпустить игру для новой консоли раньше них.

Ален Корр: Мы смотрели на все крупные японские компании как на чудо. Ну, знаете, Capcoms, Namcos, Konamis и так далее. Мы были впечатлены их работой. Но мы сказали себе: возможно, с этой игрой у нас что-то получится. Мы впервые создали продукт, который может вывести нас на следующий уровень.

Ив Гиймо: Когда мы выпустили Rayman в 1995 году, для PSX разработали всего девять игр, так что у клиентов не было особого выбора. Они были вынуждены ее опробовать. Прессе пришлось протестировать ее, чтобы увидеть глубину и качество игры. Если бы мы выпустили ее на год позже, она не стала бы такой успешной. У нее было бы слишком много конкурентов. Поначалу продажи в отдельных странах шли не очень хорошо, игра была дорогая, мы же хотели обойти японцев. У нас ушло 18 месяцев, прежде чем игра стала прибыльной. Однако прибыльность росла, росла и росла, так что со временем наши старания полностью окупились.

Кристин Берджесс-Кемард: Мы все почувствовали, что Ubisoft наконец-то стала признанным издателем, когда вышла Rayman. Она стала нашей первой по-настоящему серьезной игрой, благодаря которой мы заработали репутацию издателя.

Северная Америка

В последующие годы продали более 20 млн копий игр Rayman, Rayman 2: The Great Escape и Rayman 3: Hoodlum Havoc. Творение Мишеля Анселя стало первой хитовой серией в истории Ubisoft. Этот успех дал компании возможность стать открытым акционерным обществом в 1996 году, чтобы привлечь дополнительный капитал для своих внутренних разработок.

Первое публичное размещение акций принесло 80 млн долларов наличными. Ubisoft вложила их в международное развитие бренда и открыла филиалы в Китае, Канаде, Испании, Италии и Марокко. Однако новые студии требовали новой интеллектуальной собственности. Нужно было привлечь внимание пользователей в Северной Америке, чтобы завоевать новые просторы на стремительно развивающемся рынке.

Ив Гиймо: Мы открывали все эти студии в Монреале и Китае – и еще одну в Японии. Благодаря этому мы могли получить девкиты одновременно с японцами, европейцам и американцам их обычно передавали на полгода позже. Вот, значит, мы открыли несколько студий, но потом расти дальше стало очень тяжело. Каждый раз нужно было создавать новые бренды. Другие издатели, кто уже был на рынке лет пять, получили нужный опыт и развивали бренды. При такой конкуренции прорваться на рынок куда сложнее.

Ален Корр: Мы были известны во Франции и в Европе в целом, в Америке меньше, потому что у нас не было американской франшизы. Нам пришлось искать способ, как зайти на этот огромный рынок, который сегодня является крупнейшим в мире.

Ив Гиймо: В 1999 году у нас появилась хорошая возможность, когда в Европу пришел интернет. Мы решили воспользоваться этим. На тот момент в компании работали четыре брата: Кристиан занимался бухгалтерией, Мишель – студиями, а Жерар управлял всеми менеджерами проектов. И мы сказали – окей, раз есть интернет, значит, надо кого-нибудь оставить в Ubisoft на полную ставку, а Жерар и Мишель пусть создают интернет-компании. В конце 1999 года Жерар основал Gameloft. Эта компания должна была выпускать игры формата free-to-play (игра без обязательного внесения денежных средств). Рынок уже был, но монетизировать его было трудно, значит, пока еще слишком рано. Параллельно Мишель основал компанию, делавшую игры для телефонов. Ubisoft продала права на свои игры этим компаниям. Таким образом цена на акции Ubisoft выросла в пять раз. В марте 2000 года мы сказали – окей, цены поднялись, значит, мы можем увеличить капитал. Мы собрали 170 млн евро и сразу же купили Red Storm.

Ален Корр: Том Клэнси позволил нам пробиться на американский рынок, это был крупный бренд, и с его помощью мы действительно расширили свой бизнес. Ив сказал, что у этой франшизы огромный потенциал, если только мы сумеем им воспользоваться. На тот момент для нас это были огромные деньги по сравнению с нашей прибылью. Так что ставка была высока. Но мы решили рискнуть, ведь нас стали признавать как компанию, чья деятельность сосредоточена не только в Европе.

Серж Аскоэт: В то время мы ориентировались на приключенческие боевики. У нас были игры с гонками Pod и Formula One, но в других жанрах мы еще не были так хороши. Red Storm стала отличной возможностью, чтобы это изменить. Нам там много чего нравилось. У них была одна из лучших анимационных систем того времени. Ощущение такое, будто ты попал в спецназ. Игровой процесс просто отличный. Вот мы и подумали, что было бы неплохо с ними поработать и объединить наши знания о консольных играх со знаниями Тома Клэнси, военными играми, компьютерами и онлайн-играми.

Работа над игрой-шутером стала для нас совершенно новым опытом. Некоторые думают, что играть от первого лица проще, чем от третьего. Когда играешь от третьего лица, приходится думать о камере. Но в игре от первого лица камера должна реагировать на мельчайшее движение, нельзя забывать о точности и ракурсе. Для такой разработки нужны совсем другие навыки.

Ив Гиймо: Команда в Red Storm была одной из лучших создателей многопользовательских игр для компьютеров. Такие игры были уже очень развиты на тот момент. Когда в Microsoft выпустили собственную приставку с возможностью многопользовательского управления, мы сказали: «У нас одна из лучших команд в этой сфере. Надо поработать с Red Storm и сделать версию для консоли».

Ален Корр: В 2001 году вышла консоль Xbox, но никто не хотел делать для нее игры. Ив решил, что это важно, раз есть технология – нужны игры. Эта консоль была лучше предыдущей, так что он решил, что попробовать стоит. Мы сделали серию игр Tom Clancy’s Ghost Recon для Xbox Live. Наша франшиза Halo стала единственной крупной франшизой для Xbox Live.

Ив Гиймо: По прошлому опыту мы уже знали, что все новое сначала выходит в версии для компьютеров, а потом уже можно сделать версии для приставок и облегчить доступ к ним. Как голосовые сообщения во многопользовательских консолях. Они появились не сразу, но потом стали важнейшей функцией, ведь на приставке нет клавиатуры. Во многопользовательской игре люди любят еще и поболтать, пока играют.

Забавно, что большинство до самого конца не верили, что это будет лучшая функция в многопользовательских играх. Все считали, что Epic со своим шутером Unreal Tournament будет куда успешней. Но благодаря опыту Red Storm в связях с клиентами, сокращению сроков ожидания и навыкам управления серверами удалось создать игру и игровой опыт, превзошедший многие другие игры.

В последующие годы молодая студия Ubisoft Montreal в сотрудничестве с Red Storm создала игры Ghost Recon и Rainbow Six 3. Эти игры позволяли объединять несколько консолей и обеспечили отличный многопользовательский геймплей. Игра Halo 2 регулярно занимала верхние места в списках лучших игр благодаря этой функции. Переход с Xbox, GameCube и PlayStation 2 на консоли нового поколения обеспечил стабильно высокие продажи Ghost Recon Advanced Warfighter и Rainbow Six Vegas. На сегодняшний день франшизы Rainbow Six и Ghost Recon продали 23 млн и 18 млн копий соответственно.

Выход из тени

Пока в Ubisoft Montreal добросовестно трудились над шутерами, маленькая внутренняя исследовательская команда разрабатывала радикально новый подход к мирам Тома Клэнси.

Серж Аскоэт: Мы начали работать над ней в Париже и планировали ее как RTS (стратегия в реальном времени). Однако потом решили, что она не годится. Два разработчика отправились в Нью-Йорк, когда мы открыли там студию, и игра стала развиваться в другом направлении – приключенческий боевик на плавучем острове. Мы занимались ее разработкой еще год или два, но ничего не получалось. Неплохо выглядела разве что кое-какая графика и анимация. Оставаться в Нью-Йорке было слишком дорого, поэтому мы попросили людей перебраться в Монреаль.

Как раз в то время мы купили Red Storm. Мы встретились с Ивом и сказали: «Окей, с этой игрой у нас проблемы, что делать?» Мы поручили команде поработать над шпионской игрой для консолей. К разработчикам присоединились несколько отличных специалистов, например, программист Антуан Доде (Antoine Dodens). Он свято верил, что сможет реализовать систему передачи светотени. В компании все были против, но он оказался прав.

Ив Гиймо: Мы не были уверены в потенциале этого продукта. Но раз мы использовали для этой идеи бренд Клэнси, как раз это и может нам помочь. Единственный способ превзойти Metal Gear – выпустить игру под консоль, на которой ее нет, причем с более крутой графикой и не для PlayStation. И мы решили: а выбьем-ка себе конкурентное преимущество, нам нужен шанс превзойти лучших из лучших.

Так мы и решили разрабатывать только под Xbox. Мы знали, что в некоторых аспектах нам не удастся превзойти Metal Gear, но с технологией этой консоли качество нашей графики уж точно будет выше. Мы знали, что не продадим много копий, приставка пока новая и не очень хорошо продается. Однако это выход для нас – мы создадим бренд под приставку, у которой мало конкурентов.

Затем мы отправились в Microsoft и сказали: «Поглядите, что мы делаем для вас». Мы провели опрос среди потребителей, чтобы узнать, купят ли они приставку, чтобы поиграть в эту игру. А что если для Xbox появится игра по типу Metal Gear? По результатам опросов мы увидели, что благодаря игре консоль разлетится как горячие пирожки. У Microsoft была хорошая маркетинговая команда. Они быстро поняли, что игра поможет продать консоль. После этого они помогли нам оптимизировать игру для конкретно этой консоли.

Сесиль Корнет: Я в то время занималась связями с общественностью. За несколько месяцев до выхода Splinter Cell Ив сказал мне: «Готовься, это будет нечто грандиозное». Так и было. Я была удивлена, что Ив заранее предсказал такой успех.

Splinter Cell сразу стала хитом и выиграла награду Game Developers Choice Award за код и Interactive Achievement Awards за лучшую консольную игру и выдающиеся достижения в разработке геймплея. Сиквелы Pandora Tomorrow, Chaos Theory, Double Agent и Conviction тоже получили множество положительных отзывов от критиков. На сегодня было продано более 20 млн копий этих игр.

Возвращение «Принца»

Через год после приобретения Red Storm Entertainment компания Ubisoft поглотила развлекательное подразделение The Learning Company, владевшее лицензиями на несколько некогда ценных брендов – Myst, Chessmaster и Prince of Persia.

Ив Гиймо: Это приобретение подарило нам бренды, которые мы могли запустить в Монреале. Тогда не придется создавать новый бренд под каждую новую игру. Уже существующие бренды сами по себе были хороши. К примеру, тот же Prince of Persia. Не знаю, помните ли вы Prince of Persia 3D, но эта игра была не так хороша, как две более ранние версии.

Ален Корр: Последнюю игру делали в The Learning Company. Она была просто ужасна, и мы это знали, потому что занимались дистрибьюторством их игр. Мы сказали: «Похоже, эту придется пока похоронить». Лучшей игрой от The Learning Company в то время была Myst, поэтому мы разработали Myst III: Exile, и она очень хорошо продавалась. Однако как раз тогда студия в Монреале решила оживить бренд Prince of Persia.

Яннис Маллат: Я буквально наседал на своего тогдашнего начальника, Пола Мигана, чтобы он приобрел лицензию. Я каждый день ныл: «Пол, я хочу Prince of Persia». Я играл в нее еще в девяностых, мне хотелось поработать над ней, и я знал людей, которые идеально подошли бы для этого проекта. В итоге Пол сказал, что именно я буду заниматься этой игрой, так что мне пора прекратить нытье и собирать команду.

Нам нужно было восстановить все то, чем была эта игра с точки зрения геймера – анимацию, дизайн уровней и саму историю. Мы все знали, что первая игра Prince of Persia создавалась силами одного человека, поэтому с самого начала пригласили Джордана Мечнера в студию. Он в то время работал над киносценариями.

Серж Аскоэт: Мы пообещали Джордану отличную команду для перезагрузки Prince of Persia, потому что бренд изрядно сдал позиции. Яннис Маллат, Патрис Дезиле (Patrice Désilets) и около двадцати классных ребят – все они работали с ним с самого начала. Все были такие разные, но придумывали просто шикарные идеи.

Яннис Маллат: Джордан сразу проникся нашим подходом. Но он довольно долго раскачивался и далеко не сразу влился в работу над игрой. Мы уже завершили стадию препродакшена, дизайн персонажей и основной сценарий игры, но с историей были проблемы. Нам хотелось получше проработать связь геймплея с историей и наоборот. Тогда я и начал уговаривать его полноценно присоединиться к разработкам.

Серж Аскоэт: Я несколько раз ссорился с командой. Мне нравится, когда игра реагирует на первое нажатие кнопки, в играх я ориентируюсь на это. Но в Prince of Persia: Sands of Time все строилось на анимации. Однажды мы с Яннисом обсуждали этот вопрос целый вечер. Это была чуть ли не единственная дискуссия в ходе создания игры – и я в ней проиграл (смеется).

Ив Гиймо: Нам пришлось повозиться, когда анимацию переносили на движок игры от первого лица. Но сначала нам нужно было создать анимацию на основе технологий захвата движения, чтобы посмотреть на геймплей. Пока не поиграешь, не поймешь, правильно ли подобрал решение. Думаю, мы убедили его, когда сумели придать анимационной системе определенный ритм. Он был прав – игры-платформеры подчиняются ритму. Когда геймплей идет в определенном ритме, начинаешь получать от игры удовольствие. Нашей задачей было доказать ему, что анимационная система могла стать маэстро этого ритма.

Где-то за четыре-пять недель до выставки E3 мне позвонили из Sony Computer Entertainment и сообщили, что хотят представить Prince of Persia на стенде Sony. Я едва сдержал свой бешеный восторг, сказал: «Отлично, большое спасибо», а затем положил трубку и помчался на производственный этаж с криками. Я сказал команде: «Мы будем на стенде Sony, и у нас будет целых пять игровых мест!» На тот момент это был потрясающий результат, ведь об игре пока мало кто слышал. Этот эпизод я буду помнить всегда.

Ален Корр: Мы представили игру на выставке E3 в 2003 году, не зная, чего ожидать. Игра красивая, мы это знали, но понравится ли она людям? А потом мы увидели, что стенд переполнен. Даже конкуренты пришли поиграть. Помнится, даже гендиректор EA играл и приговаривал: «Боже, это здорово». И мы сказали: «Итак, нам удалось создать кое-что значимое, снова».

Яннис Маллат: Мы хорошо подготовились к демонстрации на выставке. Мы вложили в семь игровых карт все, что умели. Выставка была отличная, но затем мы вернулись в офис, я собрал всех, и мы прошлись по всем картам игры, кроме карт, приготовленных для выставки. И выставка, и праздники тут же были забыты. Мы страшно расстроились, потому что карты были в ужасном состоянии. В итоге мы выбросили большой кусок, который должен был лечь в основу игры.

Мы встретились с Патрисом (Дезиле, креативным директором), Джорданом и остальной командой и сказали: «Мы хорошо выступили на выставке, люди ждут эту игру, а мы не можем ее выпустить в таком виде, так что давайте сосредоточимся на том, что действительно важно». Лето было очень насыщенным, но мы стабилизировали движок, отладили главного персонажа, так что остался только вопрос с картами.

Но где-то за месяц до подачи один из тестеров нашел в игре жуткий баг. Если помните, в игре нет загрузки. Это была первая игра, в которой между картами не было загрузки, переход осуществлялся очень гладко. Чтобы добиться такого эффекта, мы сделали динамическую загрузку – такое возможно, когда выгружаешь предыдущие части карт для загрузки следующих. Мы проделали такую штуку в длинных коридорах, и все было идеально, пока Мариан Лекуф не решила посмотреть, что будет, если отмотать игру назад.

Получился кошмар – и это распространилось на всю игру. Мы не смогли поправить это в базовом коде, пришлось полностью переделать всю геометрию. Стресс при этом был неимоверный, маркетинговая кампания уже началась, и были назначены даты выхода. Мы едва не надорвались, но поставки все же начались вовремя.

Ален Корр: Мы немного побаивались результата. Но когда увидели, что сделали разработчики, то поняли, что им удалось оживить дух «Принца Персии».

Серж Аскоэт: Главной изюминкой игры была анимация, сплошной восторг. Такого тогда не делал никто. Персонаж был изумительно прорисован, и графика отличная. Волшебный проект с волшебными людьми.

Яннис Маллат: Продажи пошли не сразу. Игра вышла в очень оживленный праздничный сезон, но Ubisoft не прогадала, вложившись в качество. Любая другая игра средненького уровня просто провалилась бы тогда. Если уж удалось сделать достаточно хорошую игру, продажи в итоге пойдут в гору, даже если в первые недели продукт продавался неважно. Так и случилось. Думаю, это был лучший опыт в моей жизни.

Игра Prince of Persia: Sands of Time закрепила статус Ubisoft Montreal в качестве элитной студии. Она выиграла восемь наград Interactive Achievement Awards. В последующие два года студия выпустила два успешных сиквела. С тех пор компания продала 17 млн копий серии.

Успех у критиков, коммерческий провал

Закончив работу над Rayman 2, Мишель Ансель оставил франшизу и занялся новым продуктом – Beyond Good & Evil. Эта игра была весьма амбициозной с художественной точки зрения. Она соединила в себе кинематографичность истории в стиле мультфильмов Миядзаки и геймплей, комбинировавший бродилку и стелс-пазлы.

Мишель Ансель: Мне хотелось сделать что-нибудь новое, посерьезней, чем мы заниматься не привыкли. Это было очень интересно, потому что для этого проекта Ив Гиймо приехал в Монпелье и занимался им сам. К сожалению, проект оказался не очень успешным, но Ив нас все время поддерживал, и это было удивительно. Он регулярно проводил с нами время.

Мы довольно быстро поняли, что игра провалится. Мы показывали ее на двух выставках E3, и никто не аплодировал, никто не подходил с вопросами после демонстрации. Мы видели множество людей, но игру никто не обсуждал. Мы решили, что, наверное, что-то не так. Тогда было так много успешных игр. Люди сума сходили от некоторых франшиз и технологий – и это неплохо. Но когда по сюжету нужно играть женщиной, и не совсем понятно, что именно нужно делать в этой игре – это и впрямь неудачный вариант. Мы поняли, что людям понадобится какое-то время, чтобы оценить игру.

Ив Гиймо: Питеру Джексону игра понравилась, а Мишель доказал, что может создавать инновационные игры. Обидно, когда ты можешь делать такие вещи, а люди считают, что игра плохо адаптирована к аудитории, и потому плохо продается.

Ален Корр: Постепенно люди все же узнавали об игре, и теперь она считается одной из лучших. Мы недавно выпустили ее в HD-качестве для Xbox Live, и она стала успешным продуктом, но, увы, слишком поздно.

Пресса расхваливала Beyond Good & Evil на все лады. Однако шел очень насыщенный праздничный сезон, на рынке было полно игр вроде Final Fantasy X-2 , Call of Duty и тот же Prince of Persia, так что потребители в целом проигнорировали продукт. В 2008 году Ubisoft объявила о выходе сиквела, но проект был большой и вскоре был задвинут на задний план, а команда занялась игрой Rayman Origins.

Хищный рынок

С ростом расходов на разработку в начале 2000-х многие издатели начали рассматривать возможность объединиться. В 2003 году Squaresoft слилась с Enix, в 2004 – Sega и Sammy, в 2007 – Electronic Arts потеряла свое место на вершине издательской пищевой цепочки, когда Vivendi согласилась приобрести Activision и создала новую компанию – Activision Blizzard.

Ubisoft вынужденно принялась рассматривать аналогичные варианты в конце 2004 года, когда Electronic Arts приобрела 20% акций Ubisoft без ведома руководства компании. Это был самый крупный пакет акций, попавший в руки стороннего владельца, всем остальным владела семья Гиймо. Таким образом ЕА получила возможность формировать будущее направление деятельности Ubisoft.

Ив ГиймоМне позвонили из EA и заявили: «Мы купили 20% твоей компании, так что решили сообщить лично, завтра об этом узнают все». В то время EA пыталась купить Activision и уже почти заключила сделку. Они обсуждали последние детали, а потом позвонили Бобби и сообщили, что купили 20% акций Ubisoft».

Насколько мне известно, об этом вскоре узнал кто-то из Wall Street Journal. Поэтому EA пришлось объявить о сделке, ребята из Activision расстроились – мол, так чего же вы хотите, вы будете нас покупать или нет? Они позвонили мне и сказали: «Окей, мы купили 20%».

Мы были шокированы, а они и сами не знали, что им теперь с этим пакетом делать. Мы спросили их, что они собираются делать, а они сказали: «Мы пока не знаем». Так что мы поговорили с менеджерами, обсудили это с братьями и другими заинтересованными людьми и решили отклонить потенциальное предложение.

Ален Корр: В воскресенье утром мне позвонил Ив. Это как вообще? Обычно он такого не делает, так что я запомнил этот момент. Я был в своем домашнем кабинете и, ответив на звонок, подумал: «Ага, это значит, что мы успешная компания». Конечно, для нас это было шоком, и вообще очень странно, потому что теперь было непонятно, к чему все это приведет.

Ив ГиймоВ то время EA ориентировалась в основном на бизнес и не особенно волновалась о творческой составляющей. Такая у них была репутация. Мы подумали, что эти ребята дадут нам денег, но их способ вести дела у нас явно не приживется. У них совершенно другая культура. Потом они изменились, стали больше внимания уделять креативности и так далее. Но в тот момент их мышление кардинально отличалось от нашего.

Кристин Берджесс-Кемард: С одной стороны, это нам льстило – когда компания хочет заполучить долю в твоем капитале, это значит, что у тебя успешный бизнес. С другой стороны, мы всегда гордились своей независимостью и ожесточенно за нее боролись. Мы были решительно настроены отстаивать ее.

Ален Корр: Это было шоком, как холодный душ. Все сотрудники почти сразу начали говорить об этом и заявляли, что не хотят потерять культуру Ubisoft. Они не хотели потерять свою историю в Ubisoft и сопутствующую ей динамику.

Серж Аскоэт: Это не то же самое, что купить завод. Это люди, творческие люди. Когда мы сообщили новости, люди только и говорили: «Мы не такие, как EA. Если они сюда придут, я уйду» и прочее в таком же духе.

Ив Гиймо: Мы рассматривали все возможные варианты, как сопротивляться в случае чего. Мы советовались со всеми, кто хоть как-то мог помочь. Я даже встретился с одним французским министром, и это и впрямь помогло.

Для компании это было потрясением. Мы сосредоточились на том, чтобы не делать ошибок, и чтобы люди из ЕА не могли найти лазейку и просочиться к нам. Пришлось изменить способы ведения бизнеса. Все должно было приносить верную прибыль, мы стали меньше рисковать. Мы перестали покупать компании и не смогли расширяться так, как планировали.

Кристин Берджесс-Кемард: На повседневную жизнь это никак не повлияло. Да, был первый шок, а потом все пошло своим чередом, месяцы, годы.

Ален Корр: Нас будто бросили в воду, как котят. Пришлось выплывать самим. Мы о них не думали. Да, они были где-то там, но мы занимались своим делом, у нас был собственный план действий. Делать лучше, больше, создавать крутые игры, заполучить больше клиентов. Это всегда был наш девиз, даже в то время. У нас был свой продукт и своя система, которые помогли нам стать одной из трех крупнейших издательских компаний. Теперь наша доля на рынке составляла почти 10%.

Ив Гиймо: Этот дамоклов меч первое время постоянно висел над головой. Сначала мы еще как-то это обсуждали, а потом перестали. В ЕА были хорошие люди, так что ладно, пусть так и будет, плохо то, что ты понятия не имеешь, что будет дальше.

Когда должность гендиректора ЕА занял Джон Риччитьелло, он сказал: «Знаете, я не собираюсь на вас наседать и вообще что-то менять без вашего одобрения. Можем кое-что обсудить, но я не собираюсь на вас нападать. Если и будем что-то делать, то только вместе с вами, как сотрудничество».

Через шесть лет, в 2010 году, EA потихоньку продала свои акции. Компании Ubisoft больше не угрожал захват.

Рождение идола

Перейдя на консоли нового поколения, Ubisoft планировала использовать новые технологии для очередного сиквела Prince of Persia. Вместо этого родился «ассасин».

Серж Аскоэт: До объявления о выпуске новых консолей мы начали работать над новым движком. Изначально он был для Prince of Persia, но потом мы увидели возможность создать под него новую игру.

Яннис Маллат: Как и в любой другой компании, если ты один раз предложил успешную идею, это придает тебе уверенности попробовать что-то новое. Так мы и уговорили Ива и Кристин. Сержа уговаривать не пришлось, мы и так регулярно об этом говорили.

Серж Аскоэт: Я как раз читал книгу «Аламут», и у меня возникла идея. Патрис Дезиле и Яннис тоже ее читали, и она им понравилась. Патрис придумал кое-какие научно-фантастические концепции, которые хотел использовать. Так что проект родился из слияния нескольких отличных идей.

Яннис Маллат: Мы сделали небольшой ролик с геймплеем, антуражем и персонажем, чтобы посмотреть, как будет выглядеть готовая игра. У нас получился ассасин в антураже Третьего крестового похода – он забирался вверх по стене и невидимкой убивал других персонажей прямо за спиной у охраны. Затем мы добавили бой, после которого он уезжает из города верхом, а перед ним расстилаются гигантские просторы. Этого хватило – народ тут же на это купился. В то время у нас не было нужной технологии, но мы знали, чего хотим.

Ив Гиймо: Команда придумала новую анимацию и графику с огромнейшим потенциалом для новой технологии. Продукт обещал быть просто грандиозным. И мы сказали: «О да, эта игра может стать брендом сама по себе. Давайте-ка поработаем и хорошенько профинансируем проект, чтобы команда могла построить движок и заняться игрой как следует».

Яннис Маллат: Мы привлекли историков и специалистов по Среднему Востоку. Патрис, писатель Кори Мэй, продюсер Саймон Трембли и арт-директор Рафаэль Лакосте были в восторге, что им доведется поучаствовать в чем-то таком, что имеет большое значение в формировании современного мира.

С точки зрения визуала сеттинг тоже был очень интересный. Команда легко влилась в работу и занырнула в проект с головой. К нам даже пришли представители движения Ага Хана – исмаилитов, первых ассасинов. Вообще-то, это было довольно страшно.

Они пришли в студию, чтобы убедиться, что мы правильно показали их в игре. Но исследования были самой простой частью проекта. Вот когда мы попытались запихать все эти красивые фантазии в рабочий движок, тогда и настало время биться головой о стену. Это уже было совсем не весело.

Ив Гиймо: Изначально это был открытый мир со всеми присущими ему проблемами. Мы далеко не сразу научились, как это делать, но у нас была качественная графика и анимация, так что мы начали вкладывать в проект больше ресурсов, больше энергии и времени. Работа над игрой шла четыре года.

Яннис Маллат: Эта игра появилась только потому, что в команде установились дружеские отношения. В противном случае ничего бы не вышло. Эти ребята уже побывали вместе в боях, когда создавали Prince of Persia. Они уважали друг друга, к примеру, главный инженер и главный дизайнер – у них не всегда были ответы на вопросы, но они с уважением относились друг к другу. В любой другой команде царил бы хаос. Проект получился именно благодаря этой команде.

Ален Корр: Когда я впервые увидел Assassin’s Creed, я подумал: «Мы снова это сделали. Еще одинбриллиант после Prince of Persia и Splinter Cell». Нам повезло, что на момент выхода игры новых франшиз было совсем мало. Мы сразу заполнили пустую нишу и заработали на этом.

Яннис Маллат: После Splinter Cell Assassin’s Creed стала первой игрой, сплотившей абсолютно всех в Ubisoft – от отдела маркетинга и связей с общественностью до производственного и редакционного отделов. В компании объединились все, и это было хорошо. Все двигались в одном направлении, все приложили руку к проекту.

Ален КоррНекоторых журналистов качество игры не впечатлило. Они говорили, что иногда игра подтормаживает и так далее. А я думаю, что этой игре присущ особый дух и уникальный геймплей, многим пользователям понравилась новизна и свежесть проекта. Заработало сарафанное радио, и игру купили даже те, кто раньше вообще ни во что не играл.

Яннис Маллат: Игра многим понравилась, но столь же многие ее возненавидели. Благодаря этому мы составили новый план действий, чтобы знать, куда двигаться дальше. Игра наделала много шума, отзывы были как положительные, так и отрицательные, и это нам очень помогло. Эти отзывы как бы напоминали нам на каждом собрании, чего именно не хватает игре, и что еще можно было бы в нее добавить. Это было полезно.

Через два года Ubisoft Montreal выпустила сиквел Assassins Creed II, в котором исправила многие недостатки первой игры. Студия даже рискнула заменить главного героя Альтаира и ввела нового персонажа – Эцио, итальянского предка Десмонда.

Яннис Маллат: Появление Эцио какое-то время очень бурно обсуждали. Это как раз та тема, которую необходимо разложить по полочкам, чтобы аргументировать. Если обсуждать этот вопрос отдельно от целой картины, тогда можно поспорить. Но когда смотришь на всю серию, то проблемы как бы и нет. Люди поиграли новым персонажем в новом сеттинге и поняли, что Альтаир всего лишь часть бренда, а не главная знаковая фигура.

После Assassin’s Creed II студия Ubisoft Montreal лишилась одного из главных разработчиков франшизы. Креативный директор Патрис Дезиле ушел из компании.

Серж Аскоэт: Я совершил ошибку и уделял ему недостаточно внимания, хотя надо было больше. Может, у него были какие-то проблемы, о которых ему надо было сказать сразу, но теперь уже поздно. Я расстроен, что он ушел, но такова жизнь. Спилберг и Лукас тоже больше не работают вместе, и это тоже жизнь. Думаю, пришло время ему пойти куда-нибудь в другое место и поискать, где трава зеленее.

Яннис Маллат: Уход Патриса был сюрпризом. Мы все расстроились, но это помогло нам понять, что мы верим в своих людей и можем доверить им новые задачи. Мы смогли доказать, что франшиза и команда не зависят от одного человека, даже если он первоклассный специалист.

Всего четыре года спустя Assassins Creed стала популярнейшей франшизой в истории Ubisoft и продала более 30 млн копий. Даже после ухода Дезиле серия оставалась успешной – появился сиквел Brotherhood, а на 2011-й была запланирована новая многообещающая игра Revelations.

Строим лучшее будущее

За 25 лет Ubisoft из мелкого регионального дистрибьютора превратилась в одного из трех крупнейших издателей видеоигр. Она открыла 26 студий по всему миру. Однако с появлением бесплатных мобильных игр, социальных игр и облачных технологий традиционная структура выпуска игр переживает непростые времена. В следующие 25 лет ландшафт на этом рынке может кардинально измениться. Однако руководители Ubisoft не боятся исследовать новые возможности и потому уверенно смотрят в будущее. Что уж точно не изменится с ростом индустрии, так это верность компании своим главным франшизам.

Сесиль Корнет: Интересная ситуация. Индустрия движется вперед. Нам нужно держать большие команды для крупных проектов, потому что с меньшим количеством людей их не сделать. Параллельно нам нужны команды поменьше, более мобильные, которые будут заниматься новыми платформами и онлайн-играми. Мы обсуждаем эти вопросы каждый день.

Ксавье Пуа: Ubisoft – гибкая контора, это одна из наших сильных сторон. Мы можем быстро переключаться и менять направление, вы уже это видели и не раз. Это одна из причин, почему мы стараемся поскорей выпустить игры на новых консолях. Мы можем сразу расширяться на рынке казуальных игр, как только найдем нужных людей для нового проекта. Сейчас мы сосредотачиваемся на онлайн-играх и хотим и дальше заниматься высокотехнологичными, топовыми играми вроде Assassin’s Creed и Ghost Recon. Думаю, мы еще сумеем вас удивить, и не только этими брендами.

Мишель Ансель: Мне кажется, культура Ubisoft отражает личности руководителей компании. Они очень верят в людей, и эта вера пока никуда не делась. Возможно, это кому-то покажется наивным, ведь многие считают, что нужно достигать большего, больше контролировать, держать в ежовых рукавицах. Но они все равно понимают, что если ослабить контроль, могут появиться новые интересные идеи. Посмотрите на Just Dance, к примеру. Никто не рассчитывал на определенную цель и специально это не организовывал. Этот проект сделали, потому что людям было весело над ним работать. Такого успеха никто не ожидал.

Ален КоррНаша цель – стать больше одной из трех топовых компаний. Но я думаю, что для этого не потребуется такое множество крутых и масштабных игр. Если взять, к примеру, Activision, то у них всего два основных направления – World of Warcraft и Call of Duty. Сегодня у нас есть франшиза Аssassin’s Creed, и она уже доросла до определенного уровня.

Если мы продолжим изобретать достаточно инновационную продукцию, чтобы увлечь огромное количество пользователей, тогда, конечно, возможно все. Франшиза Assassin’s Creed сегодня набрала 7–8 миллионов, Call of Duty – 20–25, разрыв пока слишком велик. Но и они не сразу дошли до такого уровня. Это доказывает, что возможно все.

Кристин БерджессКемард: Мы всегда инвестировали в свои франшизы солидные деньги. Нам надо продолжать заниматься элитными, топовыми играми, я уверена, что у них еще будут поклонники. У насбогатый опыт создания таких игр. Мы также начали заниматься казуальными играми, а сейчас хотим заняться играми формата free-to-play, онлайн-играми, играми в Facebook и так далее. Для нас это совершенно новая область, новые виды игр, так что за последние пару лет мы многому научились. Мы также сделали для себя открытие в плане целевой аудитории. Раньше наши игры делались в основном для мужчин в возрасте от 10 до 45 лет. Теперь мы узнали, что на рынке казуальных игр есть и девушки, которые тоже любят играть в видеоигры. Мы узнали, что многие женщины 20–45 лет любят играть в игры в Facebook. Так что мы адаптируемся.

Ив Гиймо: Компания должна учиться и на своих ошибках, и на своих успехах. Не делая ошибок, мы несможем работать дальше. За последние несколько лет мы поняли, что нужно делать меньше проектов, потому что эпоха консолей подходит к концу. Уровень качества быстро растет, и нам многое пришлось изменить в рабочих процессах, чтобы ускориться. Сегодня Assassin’s Creed делают четыре или пять студий. Нам пришлось изменить организацию, чтобы на каждую нашу игру хватало сил и ресурсов и чтобы игры выходили быстрее, а качество не падало.

Мы многое узнали, когда попросили клиентов об обратной связи. Мы узнали, что можем дать им намного больше. Да, мы не слишком быстро меняли подход в ответ на жалобы клиентов. Но если все клиенты будут обмениваться опытом и между собой, и с нами, мы сможем полностью поменять свое видение создания игр. Сейчас мы работаем над расширением возможностей для геймеров в многопользовательских играх, а также варианты одиночной игры. Не нужно заставлять людей делать то, что им не нравится. Но надо использовать все доступные возможности и слушать людей, играть с ними, общаться в ходе игры, все делать вместе. Я большой поклонник метаигр и групповых объединений, не просто групп из трех-пяти человек, а миллионов людей. Так можно добиться очень многого. Думаю, мы возглавим новую революцию.

Этот материал – не редакционныйЭто – личное мнение его автора. Редакция может не разделять это мнение.

По теме:

Новости

Спецпроекты

Ваша жалоба отправлена модератору

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: