UA RU
logo
27 Апр 2022

«Ніколи знову» перетворилося на «можемо повторити»: як російський ринок ігор став рупором пропаганди

Дарья Козынкина

Редактор гостевых текстов в MC.today

На конференції The Games Gathering: Gamedev Under Bombs Андрій Петкевич, AI/PvE-дизайнер із Frag Lab, наочно пояснив, як російські розробники ігор протягом довгих років готували росіян до війни в Україні.

Чи хочуть росіяни війни

Чи хочуть росіяни війни? Очевидно, що так. За даними всеросійського центру вивчення громадської думки, 74% росіян підтримують війну в Україні. 

76 років вони скрупульозно зберігали пам’ять про жахіття Другої світової війни і раптом в єдиному пориві знову готові вбивати і вмирати. Причин, чому все так, на думку Андрія Петкевича, багато, і в інтернеті їх уже розібрали по кісточках.

Але особливо вражає зв’язок між ступенем підтримки війни та часом перегляду телевізора. Факт впливу блакитного екрана на людський розум очевидний. 

Взаємозв’язок між підтримкою війни та переглядом телевізора

Петкевич підкреслив, що не вважає розробників ігор частиною плану щодо перетворення росії на фашистську державу. Але вони створювали свій продукт у тон тому, що відбувається в країні, задовольняли запит споживача. Геймдев індустрія створення цифрових ігор підтримав ті процеси, які привели росію до нападу на Україну за згодою росіян.

Як все починалося

Приблизно до 2003 року ігровий ринок росії нічим не відрізнявся від будь-якого іншого. На цьому ринку, за словами Андрія, були різні ігри, жанри, мрії про успіх на Заході. Але у 2003 році відбулися дві важливі речі.

У березні 2003 року Америка розпочала війну в Іраку, що призвело до різкого погіршення відносин між США та росією. А у травні того ж року вийшла відома гра «Бліцкриг» за мотивами Другої світової.

Петкевич вважає, що на той момент для розробників стали очевидними дві речі:

  • Рівень доходів у росії зріс і збільшилася прибутковість проєктів, які спрямовані саме на внутрішній ринок.
  • Найпопулярніше, що можна було зробити на внутрішній ринок росії – це гра про Другу світову. Гра із сюжетом про сукупний героїчний подвиг російського народу, який врятував увесь світ.

Дві гілки російського геймдеву

Наступними роками відносини США та росії продовжили погіршуватися. Антиамериканські й антиєвропейські настрої зростали, а зв’язок росії із сучасним світом слабшав. У цей момент, на думку Андрія Петкевича, у російському геймдеві з’явилися дві умовні гілки, які і вплинули на майбутній розвиток фашизму. 

Одна з гілок активно експлуатувала тугу аудиторії за минулим. росіяни, за словами Андрія, хотіли ігри, у яких могли побачити грандіозні битви й особисто взяти участь у цих подіях.

Виходили численні стратегії в реальному часі, ігри військової тематики, тактики, симулятори військової техніки. Усе це, як зауважив Петкевич, допомагало вирощувати те, що у 2005 році протоієрей Георгій Митрофанов назвав «побєдобєсієм». Тобто гіпертрофованою гордістю за перемогу срср над нацистською Німеччиною.

У росіян почало домінувати відчуття себе як спадкоємця народу-переможця. Народу, який несе відповідальність за світ і заслуговує на подяку від світу.

Того ж 2005 року в росії почалися ксенофобні марші з гаслами «росія для росіян». Саме в цей період, за словами дизайнера, росіяни додали до «переможної» історії свого народу ті військові епізоди, які мають репутацію трагічних або навіть ганебних.

Так, 2005 року вийшла гра «Альфа: Антитерор» і до неї на додаток «Чоловіча робота». Це тактичні стратегії, де гравець бере під свій контроль загін російського спецназу та знищує супротивника в афганській і чеченській війнах. 

Одразу дві гри – «Дев’ята рота» та «Правда про дев’яту роту» – присвятили битві, у якій невелика група радянських десантників перемогла кілька сотень афганських моджахедів. 

Снимок экрана 2022-04-26 в 15.40.09
Снимок экрана 2022-04-26 в 15.38.38
Снимок экрана 2022-04-26 в 15.36.37

Андрія Петкевича дивує, як росіяни можуть апелювати до афганської війни, яку самі ж, згідно з опитуваннями, вважають трагічною та непотрібною. 

За його словами, віра росіян у свій вроджений героїзм змушує їх постійно шукати чи створювати підтвердження цього героїзму. Від цього й така любов до історій у стилі «300 спартанців», «дев’ятої роти», «28 панфілівців».

Не дивно, що не минуло й кілька днів війни, як росіяни почали розповсюджувати легенду про «200 спартанців Гостомеля», які нібито героїчно обороняли аеродром від 1 тис. «укронацистів». 

Одні проти всього світу

У ті роки, коли в нашій країні була Помаранчева революція, а країни Балтії біля кордонів рф «попросилися» в НАТО, у росії зростало відчуття того, що країна оточена ворогами. Друга гілка російського геймдеву відповідала на ці почуття.

Андрій Петкевич навів приклад таких ігор: «Серп і Молот» 2005 року, «Мародер» 2009 року, «Протистояння: примус до миру» 2009 року, «Миротворець» 2009 року, Elements of War.

Гра «Серп і Молот»

У всіх цих іграх непереможні росіяни чи радянські розвідники борються з американськими шпигунами, солдатами та, звичайно, усім блоком НАТО.

«Протистояння: примус до миру» – це, на думку Петкевича, явний приклад свідомої пропаганди. Сюжет гри розповідає про те, як розвивалися б події, якби Грузія спробувала повернути Південну Осетію. Розробники навіть помістили на диск із грою карикатуру Саакашвілі. Мовляв, подивіться, як цей боягуз починає жувати краватку при одній згадці російських танків. 

Гра «Протистояння: примус до миру»

Також Андрій зазначив, що в усіх цих іграх гравець завжди є жертвою, яка захищається від ворога та ніколи не нападає сама. А ще краще – захищає якусь третю сторону, надто слабку, щоб захиститися самій. 

«Ніколи знову» перетворилося на «можемо повторити»

Андрій Петкевич вважає, що приблизно 2012 року уряд росії почав активно накачувати своїх громадян пропагандою та просувати дві важливі ідеї:

  • росія обґрунтовувала своє право впливати на світ тим, що врятувала цей світ від нацистів. Внесок союзників у перемогу знецінювали. До того ж росія знову одягала сукню жертви і звинувачувала США в тому, що це вони заперечували роль срср у перемозі.
  • день перемоги в росії повністю поміняли на день пам’яті, а гасло «ніколи знову» остаточно перетворили на «можемо повторити».

Відтоді 9 травня повністю присвячували демонстрації титанічної сили росії, яка дорівнює силі срср. Чисельність російських маршів збільшувалася, а далі росія прямо «виблискувала» на світовій арені: Крим, Донбас, Сирія.

Що в цей період відбувалося з іграми

У 2010 році вийшла гра «Протистоння: 3D перезавантаження». За сюжетом через дії США в Афганістані відбулося бурхливе зростання наркоторгівлі і російські солдати змушені припинити це свавілля.

Незабаром після захоплення Криму «1С» розпочала розробку гри «Калібр». За словами Петкевича, спочатку гра називалася «Ввічливі люди».

На мою думку, це потужне повідомлення цільовій аудиторії в росії. Пам’ятаєте, як класно наші солдати віджали у «хохлів » Крим? Хочете бути такими ж крутими? Грайте в нашу гру. 

2017 року вийшла гра Escape from Tarkov. Андрій переконаний, що, звісно, ​​це насамперед хороша гра, а не пропаганда. Проте розробники тримали ніс за вітром: у сюжеті знову навколо вороги, знову винні англійці, а протистоять усім росіяни.

2009 року росія почала розробляти новий танк «Армата». Танк, як завжди, не мав аналогів і був набагато кращим, ніж в американців. Як каже Петкевич, це було грізним підтвердженням того, що повторити росія і справді може.

А 2014 року, за рік до того, як «Армату» представили широкому загалу, російська корпорація «Уралвагонзавод»російська компанія з виробництва військової техніки занесла валізу із грошима розробнику танкового симулятора Armored Warfare.

Тоді, за словами Андрія, компанії оголосили про співпрацю, а гра почала піарити міць збройних сил рф. 

Симулятор Armored Warfare

Андрій Петкевич вважає, що десь 2008 року уряд росії дізнався про існування геймдеву і став використовувати його у своїх цілях. А геймдев став усвідомлювати, у якій країні він живе. 

Частина геймдеву жахнулася і взагалі перестала робити ігри, які хоч якось пов’язані з реальністю та росією. А іншій частині сподобалося те, що вона побачила, і розробники вдарилися у відверту пропаганду.

У результаті чудовисько російського фашизму, на думку дизайнера, виросло на двох основних стравах:

  • відчутті своєї могутності, величі та винятковості;
  • відчутті безперервної загрози ззовні та віри в те, що весь світ проти росіян.

Навіть без будь-якої мети, окрім як займатися улюбленою справою і заробити грошей, російські розробники насичували це чудовисько нарівні з іншими видами мистецтва й культури. 

По теме:

Новости

Спецпроекты

Ваша жалоба отправлена модератору

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: