UA RU
logo
03 Nov 2021

Удержать внимание больше 8 секунд: как мы «поиграли» с проектами и привлекли новых клиентов

Кирилл Тышкевич BLOG

Cовладелец и директор по развитию креативного агентства VERTIGO

Как раздать 7 тыс. промокодов за две недели, рассказать максимум информации и удержать внимание в течение трех минут? Рассказываю, как Vertigo Agency с помощью игрового инструмента повышает вовлеченность и помогает бизнесу заявлять о себе.

Геймификация – это использование игровой механики в неигровой среде или контексте для повышения уровня мотивации и вовлеченности пользователей.

Сегодня все больше компаний геймифицируют свои маркетинговые проекты, чтобы привлекать и удерживать клиентов. 

По прогнозам, мировой рынок геймификации вырастет с $9,1 млрд в 2020 году до $30,7 млрд к 2025 году при среднегодовом темпе роста 27,4%. А значит, тренд на геймификацию проектов с нами всерьез и надолго.

И вот как мы воплощали проекты с помощью геймификации.

Курс
Java вечірній
Навчайтесь топової професії у вільний від роботи час
Реєструйтеся!

«Україна без сміття» и экоигра Trash Hunter

У нас появился запрос от социального проекта «Україна без сміття» и Pernod Ricard сделать игру о сортировке мусора. Клиенты пришли с идеей, и перед нами стояла задача поместить большое количество информации о группах отходов и тонкостях переработки в увлекательную форму.

Так идея эволюционировала в полноценный космический мир, для которого мы создали 29 уникальных антигероев-трэшмонстров и 6 биг-боссов, нарисовали 67 видов мусора и придумали целую историю про экорейнджера, спасающего галактику от мусорной угрозы.

Благодаря простой геймифицированной форме людям гораздо проще запомнить непростую информацию о разных видах пластика, которые по-разному разлагаются, по-разному воздействуют на природу и по-разному перерабатываются.

Идея настолько ожила, что сейчас трансформируется из онлайна в офлайн в форме карточной игры. В перспективе эта игра будет доступна в школах по всей Украине как классный геймифицированный инструмент для повышения экосознательности детей.

«Планета Кино» и нестандартное промо

Целей у нас было сразу несколько: поддержать бренд (ведь первый кинотеатр в Киеве работал на другом конце города) и переманить в ряды фанатов «Планеты Кино» жителей левобережья Киева. Плюс бренд был в процессе обновления позиционирования и айдентики, и это был отличный повод протизерить это.

Конечно, можно было пойти по простому пути – просто раздать промокод на скидку. Но мы решили создать игру, целью которой было создать ажиотаж к открытию. За успешное прохождение игроки получали код со скидкой на посещение кинотеатра.

Сказано – сделано. Родилась игра – как дань детству и 90-м, веселое приключение в стиле Nintendo. Но.

Мы беспокоились, будут ли клиенты проходить целых три уровня игры ради получения промокода. Ко тому же сложность последнего уровня гарантировала минимум 2–5 повторных прохождений.

Три минуты VS 8 секунд удержания внимания среднестатистического пользователя.

Был риск полной неудачи промо. Мы решили, что люди гарантированно будут играть только в одном случае – если получат настоящую эмоцию и почувствуют азарт. Игра должна удивлять, поражать. Промокод – это уже дело второстепенное.

Результат показал, что риск был оправданным. Мы остановили кампанию через две недели вместо четырех запланированных, так как достигли максимального количества выданных промокодов. А значит, более 7 тыс. людей познакомились со свежим визуальным стилем «Планеты», узнали о новом кинотеатре и повеселились.

Алкобренды и алкомифы

Год назад Pernod Ricard Ukraine уже использовали геймификацию, чтобы поднять тему ответственного потребления алкоголя, и у них были положительные отзывы на этот инструмент рекламы. В этом году к ним присоединились другие алкогольные топ-бренды – Diageo, Brown-Forman Ukraine и Campari Ukraine, чтобы создать первый в Украине совместный проект по социальной корпоративной ответственности. Они обратились в Vertigo, чтобы создать новую игру и новую форму для обсуждения мифов об алкоголе и их влиянии на человека.

Почему снова игра? Это отличный способ зайти на территорию ответственного потребления алкоголя с нестандартного стороны и донести правильное послание на языке аудитории.

Это небанально, это интересно, это что-то новое для потребителя, к которому все сложнее достучаться с экранов мобильных.

Для полного погружения в атмосферу Vertigo создали кибервселенную с монстрами и волшебными артефактами, которые можно получить за правильные ответы. Это как мифы Древней Греции, но с классным киберпанк-вайбом + интересные факты об алкоголе, которыми можно поделиться в компании.

Геймификация – это про глубину. С помощью нее информация лучше и быстрее запоминается. Например, задают вопрос о том, как усваивается алкоголь, и у пользователя есть какое-то устоявшееся мнение. Он выбирает «миф» или «правда». Один раз ошибившись, а потом найдя правильный ответ, он запоминает лучше.

Благодаря геймификации современному пользователю намного проще воспринимать информацию, которая и так несется на него со всех сторон. Это лучше вовлекает, чем сухой текст: он не «втыкает», а действует. Да, это все еще инструмент рекламы, но с максимальным вовлечением и приятным времяпрепровождением.

Подводя итог, выделим несколько преимуществ геймификации как инструмента продвижения для бизнеса:

  • создать ажиотаж вокруг бренда/продукта/события;
  • креативно подходить к популяризации социально важных тем;
  • удержать внимание пользователя более восьми секунд;
  • дать людям удобную форму для усвоения большого массива информации;
  • привлечь разные аудитории;
  • получить эмоции и чувства сопричастности.

Этот материал – не редакционныйЭто – личное мнение его автора. Редакция может не разделять это мнение.

По теме:

Спецпроекты

Ваша жалоба отправлена модератору

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: