Победить во всемирном конкурсе от Facebook. Опыт украинских разработчиков
Украинские разработчики из Areyes Studio заняли третье место в глобальном соревновании от Facebook и выиграли $10 тыс. Их конкурсная работа – гоночная Instagram-игра в дополненной реальности HeadBoard.

Сооснователь студии Александр Сурнин рассказал редакции MC Today, как разработчикам попадать на подобные конкурсы, где отслеживать и как к ним готовиться.
Друзья, мы в редакции mc.today мечтаем публиковать ваши истории. С вами приключилось что-то странное и необычное на работе, в поездке, прямо на улице? Расскажите об этом нам, отправив письмо на [email protected].
О соревновании
Наша студия занимается разработками в сфере дополненной реальности, 3D-дизайном и цифровой модой. Но в конкурсе от Facebook принимала участие не вся студия, а я и мой брат Алексей как частные лица.

Александр и Алексей Сурнины
Мы давно являемся активными участниками международного сообщества разработчиков Facebook по дополненной реальности, поэтому получили официальное письмо, где нам организаторы сами и предложили поучаствовать.
Developer Circles Community Challenge – это ежегодный хакатон (форум разработчиков, объединенных технологией или проблемой – прим. ред.) Facebook. В этом году в нем приняло участие более 250 команд со всего мира. Общий призовой фонд составил $165 тыс. Мы заняли третье место, второе – команда из Индии, а первое – из Индонезии.
Для Facebook это социальная миссия. В целом у хакатона были объявлены три главные темы: образование, социальные проекты и развлечения. Первые три места взяли проекты по соответствующим направлениям.
Конкурс проходит в два этапа: сначала на региональном уровне (Европа, Африка, Америка и так далее), а после – на международном. Уже на региональном этапе разработчик или команда может получить денежное вознаграждение до $5 тыс., в зависимости от занятого места.
Сам хакатон проходил удаленно на специализированной онлайн-платформе, поэтому поучаствовать мог любой разработчик на планете или команда разработчиков. Подать заявку мог любой человек, у которого есть компьютер, это бесплатно.
В качестве презентации от участников требовалось текстовое описание и видео на две минуты, которое бы рассказывало суть. На видео – сам игровой процесс, а голос за кадром рассказывает суть происходящего. На деле это был наш товарищ с хорошим английским.
Все организационные вопросы решали дистанционно. Три месяца можно было подавать проекты и их дорабатывать.
О конкурсной работе
Скриншот игры
FaceBoard (HeadBoard) – это гибридная гоночная Instagram-игра в дополненной реальности с аркадными элементами, в которой управление происходит только с помощью движений головы и мимики лица.
Игрок-скейтер скользит по бесконечной трубе. Чтобы держать баланс, нужно двигать головой, ориентируясь на стрелку внизу экрана. Ранее упрощенную версию этой игры мы успешно представили в рамках фестиваля уличной культуры Don’t Take Fake.
На первый взгляд, механика кажется незамысловатой. Но жанр мини-игр в Instagram – новый и неизученный до конца.
В таких играх пользователь может управлять процессом, используя жесты головы, эмоции, мимику лица – в общем, быть главным героем. Это реальная революция в игростроении.
Предыстория проекта началась еще раньше. Мы уже создавали мобильную игру 3D-гонку, называлась она zRada (украинские политики бегут за «покращенням» – прим. ред.).
Однажды решили попробовать адаптировать ее под Instagram. В процессе решили отображать на фоне экрана лицо пользователя, а управление перенести с пальца на жесты головой. Это сработало: за пару суток наша игра вызвала целую волну реакций в сообществе разработчиков.
Дальше мы начали совершенствовать идею. Несколько наших выводов после неплохого опыта работ с пользователями:
- пользователь должен максимально быстро понять, как играть, иначе он уйдет;
- пользователь должен сразу же играть успешно. Если он будет постоянно проигрывать, он тоже быстро уйдет;
- игра должна быть очень динамичной, и эта динамика должна нарастать;
- антураж игры должен быть разнообразным и постоянно меняться, иначе игра быстро наскучит;
- сложность должна расти, иначе становится неинтересно;
- в игре должно быть, чем заняться, кроме основной механики. Например, собирать предметы.
Скриншот игры
С этими тезисами мы и шли на хакатон. Сначала мы победили на региональном уровне. Потом решили пойти дальше и доработали игру: скейтер начал ездить по рельсе на лице игрока, и, двигая лицом, нужно подставлять скейтера под «падающие» бонусы. Механика вроде простая, но очень азартная.
Над продуктом работали технический 3D-художник и программист. Потратили на создание игры около двух недель.
За неделю до конца второго этапа нам поступило письмо от организаторов, где было сказано, что у нас есть возможность как-то дополнить свой продукт, чем мы и решили воспользоваться. Конкретных рекомендаций не получали. То, что мы внедрили, – полностью наша идея.
О пользе для участников
Для нас это был новый вызов. Мы постоянно ставим их перед собой: реализовать новую идею, изучить новый подход, решить сложную проблему в сжатые сроки, обойти какие-то ограничения технологии.
Денежная мотивация – это, конечно, очень хорошо. Но больше всего хотелось еще раз показать миру, что разработчики из Украины способны придумывать инновационные решения.
Помимо призового вознаграждения, нас стали больше узнавать среди разработчиков, мы познакомились с массой интересных людей, пускай и удаленно, и, конечно же, получили бесценный опыт участия в подобных мероприятиях. Для нас это было впервые, но хотим еще.
Мониторить такие события нужно в специализированных группах с разработчиками по конкретным направлениям, которые вас интересуют, или же на таких платформах, как, например, Devpost.
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: