logo

«Если автомат будет стрелять не как в жизни, фанаты нас порвут». Как украинская студия Frag Lab создает игры

Frag Lab – студия, которая с 2017 года разрабатывает игру-«стрелялку». Над ней работает команда из почти 200 человек: это художники, программисты, дизайнеры, тестировщики. Разработка состоит из сотни этапов: нужно придумать общую идею, нарисовать эскизы, «оживить» их с помощью анимации, прописать логику поведения персонажей.

В партнерском проекте с Frag Lab MC.today выяснил, как устроена внутренняя кухня создания компьютерных игр, зачем записывать звук оружия с натуры и важно ли разработчикам самим быть игроками.

Партнер проекта?

Как возникла студия Frag Lab

Frag Lab появилась в 2017 году, но часть команды работает вместе уже 15 лет. Ребята познакомились в немецкой компании по разработке игр Crytek.

Максим Дембик, гендиректор Frag Lab

Максим Дембик, гендиректор Frag Lab

«В 2005 году я узнал, что Crytek открывает офис в Украине. И сразу же написал руководителям компании, что хочу работать с ними», – вспоминает гендиректор Frag Lab Максим Дембик. Вместе с партнером Игорем Горбуновым он с нуля создавал студию Crytek в Киеве: зарегистрировал компанию, набирал людей.

Киевская команда Crytek разрабатывала онлайн-игру Warface. Это один из самых популярных «шутеров» (жанр компьютерных игр, «стрелялка». – Прим. ред.) в СНГ – 35 млн игроков.

По словам Максима Дембика, за 12 лет ребята устали от работы над одним проектом, но у Crytek не хватало денег на запуск новой игры. «Мы с частью команды решили основать свою студию и разработать новую игру. За нами ушли 80 человек», – рассказывает гендиректор Frag Lab.

Команда студии работает над шутером, выпустить который планируют до конца 2021 года. Пока что подробности проекта не разглашают, но известно, что это совместный проект с компанией Wargaming, создательницей знаменитого «танкового» симулятора World of Tanks.

Как происходит разработка игр

Филипп Дзюба, директор по развитию Frag Lab

Филипп Дзюба, директор по развитию Frag Lab

Сейчас в команде Frag Lab уже больше 180 человек. 30% сотрудников – разработчики и тестировщики, 10% – менеджеры, 60% – художники и дизайнеры разных направлений. Среди них есть, например, 3D-художники, аудиодизайнеры, дизайнеры персонажей, дизайнеры визуальных эффектов, аниматоры и даже отдельные художники, которые отвечают за прорисовку деревьев.

В компании нет деления на отделы художников или программистов: все команды – смешанные. Каждая отвечает за какое-то направление, например, создает новое оружие или монстра, объясняет директор по развитию Frag Lab Филипп Дзюба.

Сначала гейм-дизайнер (специалист, который отвечает за разработку правил и содержания игры. – Прим. ред.) придумывает, что это будет за оружие. Художники на основе его эскизов создают 3D-модель и наносят на нее текстуру – то есть цвет и рельеф, который помогает визуализировать объект. Потом за дело берутся аниматоры – «оживляют» картинки. Дизайнеры-визуальщики добавляют визуальные спецэффекты вроде вспышек от стрельбы и выброса гильз. Затем контент-дизайнер определяет, какой силы должен быть взрыв, чтобы он выглядел реалистичным. Наконец программисты добавляют оружие в игру, а тестировщики проверяют, чтобы все эффекты были на месте.

Игорь Площанский, директор по дизайну Frag Lab

Игорь Площанский, директор по дизайну Frag Lab

«Гейм-дизайнеры контролируют все этапы разработки и выступают связующим звеном между всеми остальными специалистами», – рассказывает директор по дизайну Frag Lab Игорь Площанский.

По словам Филиппа Дзюбы, при разработке менеджеры не говорят команде, что и как они должны сделать, – только что нужно получить в конце. Это позволяет ребятам чувствовать себя свободно и творить в свое удовольствие.

«Мы не навязываем свое мнение, только задаем направление и ограничения. Например, просим художников не использовать слишком яркие цвета, потому что это будет выглядеть неправдоподобно», – объясняет Дзюба.

Как записывают звуки

«Оружие должно звучать в игре максимально реалистично. Если автомат Калашникова будет стрелять не с таким звуком, как в жизни, фанаты нас порвут», – объясняет Максим Дембик. Поэтому к аудиоэффектам в компании относятся серьезно.

Сначала звуки оружия записывали на собственной студии в Киеве. Но, по словам Максима, в Украине не смогли найти все нужное вооружение, поэтому отправили аудиодизайнера в Техас. Там он арендовал стрельбище, стрелял из разного оружия и записывал свист, вылет гильз и так далее.

В офисе в Киеве продолжают создавать другие звуки, которые невозможно записать с натуры. «Синтезируют» их в специальных аудиокомнатах с идеальной акустикой, которые есть в офисе Frag Lab.

Персонажи на начальном этапе разработки говорят голосами дизайнеров. Когда их образ и реплики готовы, к работе привлекают профессиональных актеров. «У каждого персонажа есть своя история: родная страна, какие-то события из жизни. И актера мы ищем с подходящим акцентом и тембром голоса», – рассказывает Филипп Дзюба.

Команда Frag Lab

Команда Frag Lab

Какие задачи отдают на аутсорсинг

Кроме озвучки персонажей на аутсорсинг отдают одноразовые задачи по отрисовке оружия и пейзажей уровней: домов, леса, гор и так далее.

По словам Максима Дембика, для этого нет смысла нанимать отдельных людей. А аутсорсинг позволяет привлекать к созданию игры не только украинцев, но и специалистов мирового уровня.

«Мы заметили, что у украинцев большинство игр получается в стилистике чернобыльской катастрофы. Но для мировой аудитории нужна жизнерадостная картинка: не постапокалипсис, а, грубо говоря, пони и единороги», – объясняет гендиректор Frag Lab.

А вот технической разработкой занимаются внутри компании. «Такие задачи мы никогда не отдавали и не будем отдавать на аутсорсинг – для нас принципиально самим контролировать технические решения: архитектурные, серверные, сетевые и другие», – рассказывает технический директор Frag Lab Сергей Рустамов.

Как тестируют игру

«Есть мнение, что разработчики делают игры по своему вкусу и для себя, но это не так. Мы работаем для нашей аудитории и хотим, чтобы игра понравилась ей. Поэтому все идеи тестируем в фокус-группах», – рассказывает Дзюба.

Для этого Frag Lab обращается в специальные студии, которые находят нужную аудиторию и проводят тесты. Затем в компании изучают обратную связь, определяют, что можно улучшить, делают это – и заново отправляют игру на тестирование. И так – примерно раз в полтора месяца.

Студия даже сотрудничает с профессором американского университета, который занимается исследованием опыта пользователей. Он помогает правильно составлять вопросы для анкет и трактовать результаты опросов.

На начальном этапе разработки в фокус-группах тестировали концепцию игры, то есть текстовое описание, что хотят сделать. Затем визуальные элементы и прототипы, позже – уже «собранную» игру.

По словам Филиппа, когда компания впервые отправила на тестирование целостную сборку, то вся команда собралась в офисе и наблюдала онлайн, как пользователи играют.

«Мы болели за игроков, у нас сразу появились любимчики. Было интересно следить за их эмоциями и видеть, как они используют “фишки”, которые мы придумали, например, возможность передвигать объекты», – вспоминает директор по развитию.

Что самое сложное в создании игр

По словам директора по дизайну Игоря Площанского, самое сложное в создании игр – это отбирать идеи.

«Все ребята в команде – творческие и амбициозные. Когда, к примеру, гейм-дизайнер придумывает, каким будет новый уровень, он считает свою идею самой лучшей. Наша задача как топ-менеджеров – не бояться отказывать, если мы понимаем, что идея не сработает», – рассказывает он.

Сергей Рустамов, технический директор Frag Lab

Сергей Рустамов, технический директор Frag Lab

По словам технического директора Сергея Рустамова, еще опыт работы в Crytek показал, что на этапе разработки невозможно предвидеть всё. Когда игра выйдет в свет, что-то обязательно «вылезет». Поэтому важно внедрить систему аналитики, чтобы можно было быстро понять, где ошиблись, если игра тормозит или «вылетает».

Инструменты по аналитике и сбору статистики помогают и в других задачах. «У нас долго не получалось сделать систему подбора игроков – чтобы человеку попадались в игре соперники подходящего уровня: не слишком слабые и не слишком сильные – с такими ему будет неинтересно. Решили эту проблему благодаря сервису по сбору детальной аналитики о навыках игроков. Мы анализируем, с каким оружием и в каком режиме они играют, как зарабатывают игровые деньги и куда их тратят, куда нажимают, и другие игровые данные», – вспоминает Рустамов.

Зачем во Frag Lab хотят оставаться в пределах 200 человек

Средний возраст специалистов студии – 33 года. Но в студии смотрят не на возраст, а на профессионализм человека.

«У нас есть и вчерашние студенты, и сотрудники за 50. У старших коллег есть опыт: они могут предвидеть проблемы и не допустить их. У молодежи еще нет опыта, но зато много энергии. Поэтому важен баланс», – объясняет гендиректор Frag Lab.

Дембик хочет, чтобы его команда состояла из лучших специалистов, и готов за них бороться. К примеру, он долго заманивал крутого украинского гейм-дизайнера. Только с четвертой попытки Максим уговорил его присоединиться к Frag Lab.

В компании считают, что идеальный размер команды – до 200 человек. «Наша цель – сохранить атмосферу большой семьи, когда все друг друга знают по именам. Не хотелось бы встречать в коридоре человека и не понимать, кто это», – объясняет директор по развитию Frag Lab Филипп Дзюба.

Игорь Горбунов, Сергей Рустамов, Максим Дембик и Филипп Дзюба

Игорь Горбунов, Сергей Рустамов, Максим Дембик и Филипп Дзюба

Должны ли сотрудники увлекаться играми

Примерно 95% сотрудников Frag Lab увлекается играми. Если программист может интересоваться сугубо инженерными задачами, а не игрой как таковой, то для гейм-дизайнера или художников играть – обязательно.

«Режиссеру было бы тяжело снять фильм, если он почти не смотрит кино. Так же и с играми», – приводит пример Дзюба.

Но и для разработчиков и тестировщиков интерес к играм – это плюс. «Мне легче находить общий язык с техническими специалистами, которые любят играть – особенно в шутеры. Они лучше понимают задачи и требования, потому что видят, как это работает в других проектах», – объясняет Сергей Рустамов.

По словам Максима Дембика, офис игровой студии мало чем отличается от офиса обычной IT-компании. Во Frag Lab разве что компьютеры помощнее и есть специальное оборудование захвата движений. Оно помогает считывать и «оцифровывать» движения реального человека и переносить их на трехмерную модель. Благодаря этому персонажи игр двигаются реалистично.

Главное отличие – в атмосфере. «Я восемь лет проработал в IT-аутсорсинге. Там на кухне ребята обсуждают, кто куда поедет, какой кредит на машину брать и так далее. А здесь все говорят об играх, все увлечены своей работой», – рассказывает Рустамов.

С ним согласен Филипп Дзюба: «В аутсорсинге ты рассказываешь друзьям о своем достижении на работе: “Я закончил внедрять внебиржевые деривативы в клиринговую систему” – и никто не понимает ни слова! А когда рассказываешь о персонаже игры, в которую они все играют, это интересно всем».

Партнер проекта?

Ваша жалоба отправлена модератору

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: