logo

«Если автомат будет стрелять не как в жизни, фанаты нас порвут». Как украинская студия Frag Lab создает игры

«Якщо автомат стрілятиме не як у житті, фанати нас порвуть». Як українська студія Frag Lab створює ігри

Frag Lab – студия, которая с 2017 года разрабатывает игру-«стрелялку». Над ней работает команда из почти 200 человек: это художники, программисты, дизайнеры, тестировщики. Разработка состоит из сотни этапов: нужно придумать общую идею, нарисовать эскизы, «оживить» их с помощью анимации, прописать логику поведения персонажей.

В партнерском проекте с Frag Lab MC.today выяснил, как устроена внутренняя кухня создания компьютерных игр, зачем записывать звук оружия с натуры и важно ли разработчикам самим быть игроками.

Партнер проекта?

Как возникла студия Frag Lab

Frag Lab появилась в 2017 году, но часть команды работает вместе уже 15 лет. Ребята познакомились в немецкой компании по разработке игр Crytek.

Максим Дембик, гендиректор Frag Lab

Максим Дембик, гендиректор Frag Lab

«В 2005 году я узнал, что Crytek открывает офис в Украине. И сразу же написал руководителям компании, что хочу работать с ними», – вспоминает гендиректор Frag Lab Максим Дембик. Вместе с партнером Игорем Горбуновым он с нуля создавал студию Crytek в Киеве: зарегистрировал компанию, набирал людей.

Киевская команда Crytek разрабатывала онлайн-игру Warface. Это один из самых популярных «шутеров» (жанр компьютерных игр, «стрелялка». – Прим. ред.) в СНГ – 35 млн игроков.

По словам Максима Дембика, за 12 лет ребята устали от работы над одним проектом, но у Crytek не хватало денег на запуск новой игры. «Мы с частью команды решили основать свою студию и разработать новую игру. За нами ушли 80 человек», – рассказывает гендиректор Frag Lab.

Команда студии работает над шутером, выпустить который планируют до конца 2021 года. Пока что подробности проекта не разглашают, но известно, что это совместный проект с компанией Wargaming, создательницей знаменитого «танкового» симулятора World of Tanks.

Как происходит разработка игр

Филипп Дзюба, директор по развитию Frag Lab

Филипп Дзюба, директор по развитию Frag Lab

Сейчас в команде Frag Lab уже больше 180 человек. 30% сотрудников – разработчики и тестировщики, 10% – менеджеры, 60% – художники и дизайнеры разных направлений. Среди них есть, например, 3D-художники, аудиодизайнеры, дизайнеры персонажей, дизайнеры визуальных эффектов, аниматоры и даже отдельные художники, которые отвечают за прорисовку деревьев.

В компании нет деления на отделы художников или программистов: все команды – смешанные. Каждая отвечает за какое-то направление, например, создает новое оружие или монстра, объясняет директор по развитию Frag Lab Филипп Дзюба.

Сначала гейм-дизайнер (специалист, который отвечает за разработку правил и содержания игры. – Прим. ред.) придумывает, что это будет за оружие. Художники на основе его эскизов создают 3D-модель и наносят на нее текстуру – то есть цвет и рельеф, который помогает визуализировать объект. Потом за дело берутся аниматоры – «оживляют» картинки. Дизайнеры-визуальщики добавляют визуальные спецэффекты вроде вспышек от стрельбы и выброса гильз. Затем контент-дизайнер определяет, какой силы должен быть взрыв, чтобы он выглядел реалистичным. Наконец программисты добавляют оружие в игру, а тестировщики проверяют, чтобы все эффекты были на месте.

Игорь Площанский, директор по дизайну Frag Lab

Игорь Площанский, директор по дизайну Frag Lab

«Гейм-дизайнеры контролируют все этапы разработки и выступают связующим звеном между всеми остальными специалистами», – рассказывает директор по дизайну Frag Lab Игорь Площанский.

По словам Филиппа Дзюбы, при разработке менеджеры не говорят команде, что и как они должны сделать, – только что нужно получить в конце. Это позволяет ребятам чувствовать себя свободно и творить в свое удовольствие.

«Мы не навязываем свое мнение, только задаем направление и ограничения. Например, просим художников не использовать слишком яркие цвета, потому что это будет выглядеть неправдоподобно», – объясняет Дзюба.

Как записывают звуки

«Оружие должно звучать в игре максимально реалистично. Если автомат Калашникова будет стрелять не с таким звуком, как в жизни, фанаты нас порвут», – объясняет Максим Дембик. Поэтому к аудиоэффектам в компании относятся серьезно.

Сначала звуки оружия записывали на собственной студии в Киеве. Но, по словам Максима, в Украине не смогли найти все нужное вооружение, поэтому отправили аудиодизайнера в Техас. Там он арендовал стрельбище, стрелял из разного оружия и записывал свист, вылет гильз и так далее.

В офисе в Киеве продолжают создавать другие звуки, которые невозможно записать с натуры. «Синтезируют» их в специальных аудиокомнатах с идеальной акустикой, которые есть в офисе Frag Lab.

Персонажи на начальном этапе разработки говорят голосами дизайнеров. Когда их образ и реплики готовы, к работе привлекают профессиональных актеров. «У каждого персонажа есть своя история: родная страна, какие-то события из жизни. И актера мы ищем с подходящим акцентом и тембром голоса», – рассказывает Филипп Дзюба.

Команда Frag Lab

Команда Frag Lab

Какие задачи отдают на аутсорсинг

Кроме озвучки персонажей на аутсорсинг отдают одноразовые задачи по отрисовке оружия и пейзажей уровней: домов, леса, гор и так далее.

По словам Максима Дембика, для этого нет смысла нанимать отдельных людей. А аутсорсинг позволяет привлекать к созданию игры не только украинцев, но и специалистов мирового уровня.

«Мы заметили, что у украинцев большинство игр получается в стилистике чернобыльской катастрофы. Но для мировой аудитории нужна жизнерадостная картинка: не постапокалипсис, а, грубо говоря, пони и единороги», – объясняет гендиректор Frag Lab.

А вот технической разработкой занимаются внутри компании. «Такие задачи мы никогда не отдавали и не будем отдавать на аутсорсинг – для нас принципиально самим контролировать технические решения: архитектурные, серверные, сетевые и другие», – рассказывает технический директор Frag Lab Сергей Рустамов.

Как тестируют игру

«Есть мнение, что разработчики делают игры по своему вкусу и для себя, но это не так. Мы работаем для нашей аудитории и хотим, чтобы игра понравилась ей. Поэтому все идеи тестируем в фокус-группах», – рассказывает Дзюба.

Для этого Frag Lab обращается в специальные студии, которые находят нужную аудиторию и проводят тесты. Затем в компании изучают обратную связь, определяют, что можно улучшить, делают это – и заново отправляют игру на тестирование. И так – примерно раз в полтора месяца.

Студия даже сотрудничает с профессором американского университета, который занимается исследованием опыта пользователей. Он помогает правильно составлять вопросы для анкет и трактовать результаты опросов.

На начальном этапе разработки в фокус-группах тестировали концепцию игры, то есть текстовое описание, что хотят сделать. Затем визуальные элементы и прототипы, позже – уже «собранную» игру.

По словам Филиппа, когда компания впервые отправила на тестирование целостную сборку, то вся команда собралась в офисе и наблюдала онлайн, как пользователи играют.

«Мы болели за игроков, у нас сразу появились любимчики. Было интересно следить за их эмоциями и видеть, как они используют “фишки”, которые мы придумали, например, возможность передвигать объекты», – вспоминает директор по развитию.

Что самое сложное в создании игр

По словам директора по дизайну Игоря Площанского, самое сложное в создании игр – это отбирать идеи.

«Все ребята в команде – творческие и амбициозные. Когда, к примеру, гейм-дизайнер придумывает, каким будет новый уровень, он считает свою идею самой лучшей. Наша задача как топ-менеджеров – не бояться отказывать, если мы понимаем, что идея не сработает», – рассказывает он.

Сергей Рустамов, технический директор Frag Lab

Сергей Рустамов, технический директор Frag Lab

По словам технического директора Сергея Рустамова, еще опыт работы в Crytek показал, что на этапе разработки невозможно предвидеть всё. Когда игра выйдет в свет, что-то обязательно «вылезет». Поэтому важно внедрить систему аналитики, чтобы можно было быстро понять, где ошиблись, если игра тормозит или «вылетает».

Инструменты по аналитике и сбору статистики помогают и в других задачах. «У нас долго не получалось сделать систему подбора игроков – чтобы человеку попадались в игре соперники подходящего уровня: не слишком слабые и не слишком сильные – с такими ему будет неинтересно. Решили эту проблему благодаря сервису по сбору детальной аналитики о навыках игроков. Мы анализируем, с каким оружием и в каком режиме они играют, как зарабатывают игровые деньги и куда их тратят, куда нажимают, и другие игровые данные», – вспоминает Рустамов.

Зачем во Frag Lab хотят оставаться в пределах 200 человек

Средний возраст специалистов студии – 33 года. Но в студии смотрят не на возраст, а на профессионализм человека.

«У нас есть и вчерашние студенты, и сотрудники за 50. У старших коллег есть опыт: они могут предвидеть проблемы и не допустить их. У молодежи еще нет опыта, но зато много энергии. Поэтому важен баланс», – объясняет гендиректор Frag Lab.

Дембик хочет, чтобы его команда состояла из лучших специалистов, и готов за них бороться. К примеру, он долго заманивал крутого украинского гейм-дизайнера. Только с четвертой попытки Максим уговорил его присоединиться к Frag Lab.

В компании считают, что идеальный размер команды – до 200 человек. «Наша цель – сохранить атмосферу большой семьи, когда все друг друга знают по именам. Не хотелось бы встречать в коридоре человека и не понимать, кто это», – объясняет директор по развитию Frag Lab Филипп Дзюба.

Игорь Горбунов, Сергей Рустамов, Максим Дембик и Филипп Дзюба

Игорь Горбунов, Сергей Рустамов, Максим Дембик и Филипп Дзюба

Должны ли сотрудники увлекаться играми

Примерно 95% сотрудников Frag Lab увлекается играми. Если программист может интересоваться сугубо инженерными задачами, а не игрой как таковой, то для гейм-дизайнера или художников играть – обязательно.

«Режиссеру было бы тяжело снять фильм, если он почти не смотрит кино. Так же и с играми», – приводит пример Дзюба.

Но и для разработчиков и тестировщиков интерес к играм – это плюс. «Мне легче находить общий язык с техническими специалистами, которые любят играть – особенно в шутеры. Они лучше понимают задачи и требования, потому что видят, как это работает в других проектах», – объясняет Сергей Рустамов.

По словам Максима Дембика, офис игровой студии мало чем отличается от офиса обычной IT-компании. Во Frag Lab разве что компьютеры помощнее и есть специальное оборудование захвата движений. Оно помогает считывать и «оцифровывать» движения реального человека и переносить их на трехмерную модель. Благодаря этому персонажи игр двигаются реалистично.

Главное отличие – в атмосфере. «Я восемь лет проработал в IT-аутсорсинге. Там на кухне ребята обсуждают, кто куда поедет, какой кредит на машину брать и так далее. А здесь все говорят об играх, все увлечены своей работой», – рассказывает Рустамов.

С ним согласен Филипп Дзюба: «В аутсорсинге ты рассказываешь друзьям о своем достижении на работе: “Я закончил внедрять внебиржевые деривативы в клиринговую систему” – и никто не понимает ни слова! А когда рассказываешь о персонаже игры, в которую они все играют, это интересно всем».

Партнер проекта?

Frag Lab – студія, яка з 2017 року розробляє гру-«стрілялку». Над нею працює команда з майже 200 чоловік: це художники, програмісти, дизайнери, тестувальники. Розробка складається із сотні етапів: потрібно придумати загальну ідею, намалювати ескізи, «оживити» їх за допомогою анімації, прописати логіку поведінки персонажів.

У партнерському проєкті з Frag Lab MC.today з’ясував, як влаштована внутрішня кухня створення комп’ютерних ігор, навіщо записувати звук зброї з натури і чи важливо розробникам самим бути гравцями.

Партнер проєкту?

Як виникла студія Frag Lab

Frag Lab з’явилася 2017 року, але частина команди працює разом вже 15 років. Вони познайомилися в німецькій компанії з розробки ігорр Crytek.

Максим Дембик, гендиректор Frag Lab

Максим Дембік, гендиректор Frag Lab

«У 2005 році я дізнався, що Crytek відкриває офіс в Україні. І відразу ж написав керівникам компанії, що хочу працювати з ними», – згадує гендиректор Frag Lab Максим Дембік. Разом з партнером Ігорем Горбуновим він з нуля створював студію Crytek у Києві: зареєстрував компанію, набирав людей.

Київська команда Crytek розробляла онлайн-гру Warface. Це один з найпопулярніших «шутерів» (жанр комп’ютерних ігор, «стрілялка». – Прим. ред.) в СНД – 35 млн гравців.

За словами Максима Дембіка, за 12 років друзі втомилися від роботи над одним проєктом, але у Crytek не вистачало грошей на запуск нової гри. «Ми з частиною команди вирішили заснувати свою студію та розробити нову гру. За нами пішли 80 осіб», – розповідає гендиректор Frag Lab.

Команда студії працює над шутером, випустити який планують до кінця 2021 року. Поки що подробиці проєкту не розголошують, але відомо, що це спільний проєкт із компанією Wargaming, яка створила знаменитий «танковий» симулятор World of Tanks.

Як відбувається розробка ігор

Филипп Дзюба, директор по развитию Frag Lab

Пилип Дзюба, директор з розвитку Frag Lab

Зараз у команді Frag Lab уже понад 180 осіб. 30% співробітників – розробники й тестувальники, 10% – менеджери, 60% – художники та дизайнери різних напрямів. Серед них є, наприклад, 3D-художники, аудіодизайнери, дизайнери персонажів, дизайнери візуальних ефектів, аніматори та навіть окремі художники, які відповідають за промальовування дерев.

У компанії немає поділу на відділи художників або програмістів: усі команди – змішані. Кожна відповідає за якийсь напрям, наприклад, створює нову зброю або монстра, пояснює директор з розвитку Frag Lab Пилип Дзюба.

Спочатку гейм-дизайнер (фахівець, який відповідає за розробку правил і змісту гри. – Прим. ред.) придумує, що це буде за зброя. Художники на основі його ескізів створюють 3D-модель і наносять на неї текстуру – тобто колір і рельєф, який допомагає візуалізувати об’єкт. Потім за справу беруться аніматори – «оживляють» картинки. Дизайнери-візуальщики додають візуальні спецефекти на кшталт спалахів від стрілянини і викиду гільз. Потім контент-дизайнер визначає, якої сили повинен бути вибух, щоб він виглядав реалістичним. Нарешті програмісти додають зброю у гру, а тестувальники перевіряють, щоб усі ефекти були на місці.

Игорь Площанский, директор по дизайну Frag Lab

Ігор Площанський, директор з дизайну Frag Lab

«Гейм-дизайнери контролюють усі етапи розробки та виступають сполучною ланкою між усіма іншими фахівцями», – розповідає директор з дизайну Frag Lab Игор Площанський.

За словами Пилипа Дзюби, при розробці менеджери не говорять команді, що і як вони повинні зробити, – тільки що потрібно отримати наприкінці. Це дозволяє всім відчувати себе вільно і творити у своє задоволення.

«Ми не нав’язуємо свою думку, тільки задаємо напрям та обмеження. Наприклад, просимо художників не використовувати занадто яскраві кольори, тому що це буде виглядати неправдоподібно», – пояснює Дзюба.

Як записують звуки

«Зброя повинна звучати у грі максимально реалістично. Якщо автомат Калашникова стрілятиме не з таким звуком, як у житті, фанати нас порвуть», – пояснює Максим Дембік. Тому до аудіоефектів у компанії ставляться серйозно.

Спочатку звуки зброї записували на власній студії в Києві. Але, за словами Максима, в Україні не змогли знайти все потрібне озброєння, тому відправили аудіодизайнера в Техас. Там він орендував стрільбище, стріляв з різної зброї і записував свист, виліт гільз і так далі.

В офісі в Києві продовжують створювати інші звуки, які неможливо записати з натури. «Синтезують» їх у спеціальних аудіокімнатах з ідеальною акустикою, які є в офісі Frag Lab.

Персонажі на початковому етапі розробки говорять голосами дизайнерів. Коли їхні образ і репліки готові, до роботи залучають професійних акторів. «У кожного персонажа є своя історія: рідна країна, якісь події з життя. І актора ми шукаємо з відповідним акцентом і тембром голосу», – розповідає Пилип Дзюба.

Команда Frag Lab

Команда Frag Lab

Які задачі віддають на аутсорсинг

Крім озвучення персонажів на аутсорсинг віддають одноразові задачі з відмальовування зброї і пейзажів рівнів: будинків, лісу, гір і так далі.

За словами Максима Дембіка, для цього немає сенсу наймати окремих людей. А аутсорсинг дозволяє залучати до створення гри не тільки українців, а й фахівців світового рівня.

«Ми помітили, що в українців більшість ігор виходить у стилістиці чорнобильської катастрофи. Але для світової аудиторії потрібна життєрадісна картинка: не постапокаліпсис, а, грубо кажучи, поні та єдинороги», – пояснює гендиректор Frag Lab.

АА ось технічною розробкою займаються всередині компанії. «Такі завдання ми ніколи не віддавали і не будемо віддавати на аутсорсинг – для нас принципово самим контролювати технічні рішення: архітектурні, серверні, мережеві й інші», – розповідає технічний директор Frag Lab Сергій Рустамов.

Як тестують гру

«Є думка, що розробники роблять ігри на свій смак і для себе, але це не так. Ми працюємо для нашої аудиторії і хочемо, щоб гра сподобалася їй. Тому всі ідеї тестуємо у фокус-групах», – розповідає Дзюба.

Для цього Frag Lab звертається у спеціальні студії, які знаходять потрібну аудиторію і проводять тести. Потім у компанії вивчають зворотний зв’язок, визначають, що можна поліпшити, роблять це – і заново відправляють гру на тестування. І так – приблизно раз на півтора місяця.

Студія навіть співпрацює із професором американського університету, який займається дослідженням досвіду користувачів. Він допомагає правильно складати питання для анкет і трактувати результати опитувань.

На початковому етапі розробки у фокус-групах тестували концепцію гри, тобто текстовий опис, що хочуть зробити. Потім візуальні елементи і прототипи, пізніше – уже «зібрану» гру.

За словами Пилипа, коли компанія вперше відправила на тестування цілісну збірку, то вся команда зібралася в офісі і спостерігала онлайн, як користувачі грають.

«Ми вболівали за гравців, у нас відразу з’явилися любимчики. Було цікаво стежити за їхніми емоціями і бачити, як вони використовують “фішки”, які ми придумали, наприклад, можливість пересувати об’єкти», – згадує директор з розвитку.

Що є найскладнішим у створенні ігор

За словами директора з дизайну Ігоря Площанського, найскладнішим у створенні ігор є відбирати ідеї.

«Усі в команді – творчі й амбітні. Коли, наприклад, гейм-дизайнер придумує, яким буде новий рівень, він вважає свою ідею найкращою. Наше завдання як топменеджерів – не боятися відмовляти, якщо ми розуміємо, що ідея не спрацює», – розповідає він.

Сергей Рустамов, технический директор Frag Lab

Сергій Рустамов, технічний директор Frag Lab

За словами технічного директора Сергія Рустамова, ще досвід роботи в Crytek показав, що на етапі розробки неможливо передбачити все. Коли гра вийде у світ, щось обов’язково «вилізе». Тому важливо впровадити систему аналітики, щоб можна було швидко зрозуміти, де помилилися, якщо гра гальмує або «вилітає».

Інструменти з аналітики та збору статистики допомагають і в інших завданнях. «У нас довго не виходило зробити систему підбору гравців – щоб людині траплялися у грі суперники відповідного рівня: не надто слабкі і не дуже сильні – з такими їй буде нецікаво. Вирішили цю проблему завдяки сервісу зі збору детальної аналітики про навички гравців. Ми аналізуємо, з якою зброєю і в якому режимі вони грають, як заробляють ігрові гроші і куди їх витрачають, куди натискають, та інші ігрові дані», – згадує Рустамов.

Навіщо у Frag Lab хочуть залишатися у межах 200 осіб

Середній вік фахівців студії – 33 роки. Але в студії дивляться не на вік, а на професіоналізм людини.

«У нас є і вчорашні студенти, і співробітники за 50. У старших колег є досвід: вони можуть передбачати проблеми і не допустити їх. У молоді ще немає досвіду, але зате багато енергії. Тому важливий баланс», – пояснює гендиректор Frag Lab.

Дембік хоче, щоб його команда складалася з найкращих фахівців, і готовий за них боротися. Наприклад, він довго заманював крутого українського гейм-дизайнера. Тільки з четвертої спроби Максим умовив його приєднатися до Frag Lab.

У компанії вважають, що ідеальний розмір команди – до 200 осіб. «Наша мета – зберегти атмосферу великої родини, коли всі один одного знають на ім’я. Не хотілося б зустрічати в коридорі людину і не розуміти, хто це», – пояснює директор з розвитку Frag Lab Пилип Дзюба.

Игорь Горбунов, Сергей Рустамов, Максим Дембик и Филипп Дзюба

Ігор Горбунов, Сергій Рустамов, Максим Дембік і Пилип Дзюба

Чи повинні співробітники захоплюватися іграми

Приблизно 95% співробітників Frag Lab захоплюється іграми. Якщо програміст може цікавитися суто інженерними завданнями, а не грою як такою, то для гейм-дизайнера або художників грати – обов’язково.

«Режисерові було б важко зняти фільм, якщо він майже не дивиться кіно. Так само і з іграми», – наводить приклад Дзюба.

Але і для розробників і тестувальників інтерес до ігор – це плюс. «Мені легше знаходити спільну мову з технічними фахівцями, які люблять грати – особливо в шутери. Вони краще розуміють завдання і вимоги, тому що бачать, як це працює в інших проєктах», – пояснює Сергій Рустамов.

За словами Максима Дембіка, офіс ігрової студії мало чим відрізняється від офісу звичайної IT-компанії. У Frag Lab хіба що комп’ютери потужніші і є спеціальне обладнання захоплення рухів. Воно допомагає зчитувати й «оцифровувати» рухи реального людини та переносити їх на тривимірну модель. Завдяки цьому персонажі ігор рухаються реалістично.

Головна відмінність – в атмосфері. «Я вісім років пропрацював в IT-аутсорсингу. Там на кухні хлопці обговорюють, хто куди поїде, який кредит на машину брати і так далі. А тут усі говорять про ігри, усі захоплені своєю роботою», – розповідає Рустамов.

З ним згоден Пилип Дзюба: «В аутсорсингу ти розповідаєш друзям про своє досягнення на роботі:” Я закінчив впроваджувати позабіржові деривативи у клірингову систему” – і ніхто не розуміє ані слова! А коли розповідаєш про персонажа гри, у яку вони всі грають, це цікаво всім».

Партнер проєкту?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: