logo

История Dark Riddle: как создать мобильную игру с доходом $1,5 млн в год

Виталий Погосский три года занимался арбитражем мобильных приложений. Разными способами он привлекал клиентов и делал так, чтобы они скачали то или иное приложение. Работа приносила стабильный доход, но была монотонной и скучной.

В какой-то момент Виталий увлекся мобильными играми и попробовал создать свою. Из трех первых игр Погосского две провалились. При этом на запуск одной у него ушло три месяца и $100 тыс.

Весной 2021-го у самой успешной игры – Dark Riddle – было 15 млн активных игроков в месяц.

В интервью Олегу Артишуку на его YouTube-канале Виталий поделился, как ему это удалось, почему пришлось распустить почти всю команду, с каким мировым игровым брендом чуть не дошло до суда и как за один день он спустил $50 тыс. на продвижение.


Делал простые мобильные игры и быстро потерял к ним интерес

Где-то до 2012 года я продвигал мобильные игры. На профессиональном языке это называется арбитраж трафика. То есть я привлекал клиентов за процент от продаж или скачиваний. Чем больше людей скачали приложение, тем больше я зарабатывал.

Я собрал небольшую команду и основал компанию Paga Group. Вместе мы начали создавать простые мобильные игры и продвигать их в Google и App Store. Мы поняли, как обходить алгоритмы этих сервисов. Уловили, какие приложения они банят, а какие поднимают вверх. Узнали, как удержать игру в топе и скрыть не всегда честный трафик.

В первый год я ничего не заработал – только тратил. В основном все уходило на аренду офиса, программное обеспечение и само продвижение. На второй год мы стали зарабатывать по $3 тыс. в месяц, а позже – уже $7 тыс. Мы умудрялись продвигать до высокого потолка то, что вначале казалось неподъемным.

Основной упор мы делали на количество приложений, а не на их качество. И в какой-то момент интерес ко всему начал пропадать. Вчера ты выпустил 10 приложений в день, через неделю – три, а через месяц – дай бог, чтобы одно. Это были игры-простушки. Мне же хотелось сделать что-то более сложное и увлекательное.

Виталий Погосский. Источник: страница Виталия Погосского в Facebook

Потратил на запуск первой игры $100 тыс. и провалился

Когда я решил создавать совершенно другие игры, в нашей команде уже было более 50 человек. Плюс я нанял еще несколько разработчиков. Так мы создали компанию, где все были по-настоящему увлечены игрой. Нам хотелось создать что-то стоящее.

Несколько месяцев мы ничего не зарабатывали, так как ушли от арбитража, но при этом никого не увольняли и трудились над новым проектом. Чтобы запустить первую игру, я тратил по $20–30 тыс. ежемесячно. Содержание офиса, зарплаты сотрудникам – все было полностью за мой счет. Но, как оказалось, одного желания создать красивую игру было мало. У нас не было четкой концепции: мы что-то делали, но что – толком не знал никто. 

Через три месяца мы все-таки выпустили нашу первую казуальную игру – Family Balls. Казуальная – игра, в которую играют от случая к случаю, чаще всего чтобы как-то убить время.

Мы запустили Family Balls в Google Store. И ничего не произошло. Даже с учетом того, что у нас был огромный опыт продвижения игр. На старте я вложил в раскрутку игры $7 тыс., но уже к концу первого дня понял: семерочку вложили, а пришло всего $50.

А ведь одна игра – это одна попытка. И таких попыток может быть много. Сейчас я бы даже не стал дергаться, не будь у меня в кармане свободных $500 тыс.

С той игрой не смогли сделать ничего – все было бы лишней тратой денег. Несмотря на это, я получил хороший опыт. Моя экспертиза выросла. Как и моих сотрудников.

Не сдавался ни дня

Через некоторое время я попробовал еще раз. Более того, я решил разрабатывать две игры одновременно. Для этого у меня были все возможности: технические и человеческие. Я не хотел распускать команду.

Чтобы больше не допускать глупых ошибок, я попросил своего HR-менеджера найти толкового гейм-дизайнера. Так у нас появился профессиональный дизайнер игр. И это был первый человек в команде, который получал зарплату в долларах.

Гейм-дизайнеру я поставил задачу сделать что-то похожее на игру Granny, но только с мясником. Такие ужастики в тренде всегда. Он стал разрабатывать Butcher, а я занялся новой Dark Riddle. Это игра-головоломка, где нужно разгадать все тайны соседа.

Еще сырой вариант Dark Riddle мы запустили в Apple Store. Не потратив ни копейки, вдруг получили 60 органических скачиваний. И дальше количество загрузок росло само по себе. В какой-то момент их стало уже 3,5 тыс. Это приносило по $20 в день.

В то же время над Butcher ребята отлично потрудились. В общей сложности процесс длился пять месяцев. Когда я увидел, что сделал с Butcher гейм-дизайнер, я понял: это будет взрыв. Уже в первый день в продвижение игры я вложил $50 тыс.

Но Butcher продержался в топе всего несколько дней, трафик резко обвалился. Нам удалось отбить лишь 20% вложенных средств. Мы очень рассчитывали на прибыль, а в итоге получили ноль. Butcher загнулся, но мы по-прежнему очень гордимся этим проектом.

Это был самый тяжелый период в моей жизни. Выходило так, что из трех игр две оказались провальными. Мне надо было принять решение. Возможно, самое жесткое из всех. Но оно сделало меня тем, кто я есть сейчас. 

Я решил уволить почти всех сотрудников. Оставил только гейм-дизайнера, несколько разработчиков, сценариста, эйчара, продакт-менеджера. Так из 50 человек осталось всего 20.

Пришлось продать и свою лодку. Это принесло дополнительных $50 тыс. и позволило продержаться несколько месяцев. Последние деньги, последняя возможность – я не сдавался. Знал, что мы выкрутимся, только надо было определиться как.

Игры Paga Group. Источник: страница Виталия Погосского в Facebook

Схитрил, но вывел свою игру в лидеры

Гейм-дизайнеру я поставил новую задачу: доработать Dark Riddle. А сам тем временем провел маркетинговое исследование: выбрал популярные игры и скопировал их визуал. Так, игра Dark Riddle стала очень похожей на Hello Neighbor. Это ввело пользователей в заблуждение, зато принесло нам 300 тыс. установок за сутки и $100 тыс.

Все закончилось тем, что компания tinyBuild – а это разработчик Hello Neighbor – подала на нас в суд. Они потребовали удалить приложение из Apple Store и не шли ни на какие уступки. Я написал, что скопировал их игру неумышленно. Наши игры действительно часто сравнивают, хотя они совсем не похожи. Через несколько месяцев нам все-таки удалось подписать мирное соглашение. С одной стороны, я понимаю, что поступил неправильно, хайпанул. А с другой – так я заработал денег для дальнейшего развития.

 

Для Dark Riddle мы сделали новый дизайн и запустили его уже в Google Play. Повторилась такая же ситуация, как когда-то с App Store. Каждый день 3 тыс. человек скачивали игру без каких-либо вложений с нашей стороны.

Мы полностью переключились на Dark Riddle. В течение года дорабатывали ее, шлифовали, обновляли продукт. В какой-то момент игра преобразовалась, стала красивой.

Через год после запуска Dark Riddle начала приносить деньги. Сначала это было $3 тыс. в месяц, потом мы вышли на $5 тыс., а еще позже – на $10 тыс. Параллельно я начал менять команду: слабых программистов заменили на более сильных, появились аналитики, тестировщики. А наш первый гейм-дизайнер с нами по сей день. 

Мы постоянно экспериментировали с игрой. Так в январе 2021 года Dark Riddle скачали:

  • 3,5 млн раз на устройствах Android;
  • 250 тыс. раз на устройствах iOS.

На первом месте продукт, потом люди, а потом – компания

Dark Riddle сильно развивается и поддерживается – у нее большая команда. И если раньше мы рассматривали лишь основные «сторы» – Google и Apple, то сегодня ими не ограничиваемся. Мы вышли на китайский рынок и Steam (сервис компьютерных игр и программ. – Прим. ред.), делаем адаптацию к десктопным устройствам

На первом месте продукт, а потом люди и компания. При этом отношение к сотрудникам у нас невероятное. Я всегда в курсе всех процессов и пайплайнов (документ, отчет или сводка, в которой собраны все данные по продукту. – Прим. ред.). Работаю я очень много: провожу в компании максимальное количество времени.

Постоянно в офисе работает 30 человек, на аутсорсе – дизайнеры и креативщики. В команде есть гейм-дизайнеры, архитекторы, фронтенд- и бекенд-разработчики, техлид, SMM-менеджер.

Команда Paga Group. Источник: страница Виталия Погосского в Facebook

20% людей в Paga Group занимается новыми продуктами, а 80% развивает текущие игры. Но вскоре может быть ровно наоборот.

Dark Riddle зарабатывает пару сотен тысяч долларов в месяц, в 2020 году это была сумма примерно в 1,5 млн. Без инвестиций в рост годовая поддержка такой игры стоит не меньше полумиллиона. 

На следующих играх мы точно не будем экономить. MVP стоимостью до $100 тыс даже не рассматриваем. Аудитория сейчас очень требовательная. Ей важно, чтобы был продукт был качественным.

У нас основная аудитория – это взрослые и дети. Среди взрослых – женщины 35+. Скорее, это дети 8–12 лет, которые играют на мамином телефоне.

Моя цель – сделать большую игровую компанию. Для развития компании мне хватит и собственных денег. Я вижу картинку идеального проекта и знаю, как он будет выглядеть. Хочу, чтобы этот продукт вышел на рынок и стал флагманом студии.

Ваша жалоба отправлена модератору

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: