logo

«Играл на приставках с трех лет, теперь делаю игры за $1 млн». История главы Innovecs Gaming

03 Nov 2021

Редактор спецпроектов в MC.today

Алексей Исаев руководит игровым отделом в Innovecs – IT-компании из рейтинга лучших аутсорсеров мира. До его прихода отдел из пяти сотрудников работал с двумя проектами, а сейчас это полноценная студия, которая разрабатывает игры для Supersonic, Jam City и Zynga. Годовой оборот подразделения Innovecs Gaming – $11 млн.

В партнерском материале с Innovecs Алексей рассказал MC.today, как внутри украинской компании построил студию по западным стандартам и почему в игровой сфере не бывает ощущения «потолка».

Партнер проекта?

Все деньги тратил на компьютеры и книги об играх

Я с детства обожал игры: с трех лет играл на приставках, а в четыре года у меня появился компьютер. Студентом все деньги я тратил на технику и книги об устройстве игр. Каждую игру изучал детально – что здесь цепляет, как разработчики этого добились.

После института я решил найти работу в игровой сфере. Но никакого опыта у меня не было: я умел только создавать простые игровые карты (проектировать уровни игры в специальных программах – редакторах игр. – Прим. ред.). Этому я научился сам, когда хотел чего-то нового: поменять под себя героев или правила.

Но я неплохо знал теорию создания игр: возможно, поэтому меня взяли в небольшую IT-компанию в Киеве, которая делала игры для игровых автоматов. Там я четыре года работал на позиции проджект-менеджера. За это время я понял, как выглядит реальная разработка игр, сколько времени нужно на каждый ее этап и почему важно тестирование – игроки не хотят тратить время на неработающие игры. А еще именно там я освоил Agile.

Позже друзья позвали меня в свой стартап EJaw: они занимались разработкой мобильных игр. Как и в любом стартапе, там у меня было несколько ролей: от продуктового менеджера и гейм-дизайнера до тестировщика и менеджера по работе с клиентами. Здесь я полностью изучил весь процесс разработки игр и принимал участие почти в каждом этапе.

Вакансия SENIOR UNREAL ENGINE 4 DEVELOPER

От идеи до настоящей игры: как я нашел работу мечты

Одна из наших игр была похожа на Empires and Puzzles – мобильную игру со сражениями, головоломками, героями и магией. Разработка шла отлично: каждое утро мы начинали с обсуждения, кто сколько уровней прошел и как еще можно улучшить наш продукт.

У нас было много планов, но после общения с издателями проект пришлось заморозить. Чтобы довести его до конца, нужно было больше ресурсов, чем мы могли себе позволить. От этого бы пострадали наши аутсорс-проекты, поэтому разработку остановили. Из этого я сделал такой вывод: до перехода к сбору метрик нужно учиться контролировать масштаб разработки.

К 30 годам я руководил разработкой игр еще в нескольких студиях и украинской гейм-компании Timecode. А потом мне позвонил друг детства – ведущий разработчик игр в Innovecs. Он сказал, что рекомендовал меня на должность руководителя игрового отдела. Так я оказался в Innovecs Gaming: игровой отдел тогда состоял из пяти человек, которые работали с парой клиентов.

У нас нет текучки, а команда выросла в десятки раз

Чтобы собрать классную команду Innovecs Gaming, мне нужно было:

  1. Определить фокус. Мы были хороши в дизайне, разработке и создании графики для игр с понятными для широкой аудитории правилами. Я решил не распыляться на другие форматы.
  2. Создать комфортные условия. Я выяснил у сотрудников, чего им не хватает для работы и как я могу помочь. На одного художника сильно светило солнце, у другого то и дело ломалась техника. Первого я пересадил в другой кабинет, а для второго договорился о замене оборудования. Также у каждого новичка на период адаптации был свой менеджер, он поддерживал и отвечал на вопросы.
  3. Отказаться от проектной работы. Мы нанимали ребят не на конкретную игру, а в компанию. Они становились частью Innovecs, могли выбрать проект по душе и не бояться, что потеряют работу после сдачи игры.

За два года мы выросли в десятки раз: сейчас в Innovecs Gaming работает около 200 человек. Более 60 человек в командах, которые создают игры с нуля: гейм-дизайнеры, художники, аниматоры, менеджеры, технические художники, тестировщики и программисты. А также команды, которые помогают студиям-клиентам закончить свой продукт. Сейчас в нашем отделе самая низкая текучка в компании – всего 10%, и этот процент ниже рыночного.

Вакансия SENIOR LEVEL DESIGNER

Как я понял, что пора прокачать самого себя

Одна из главных проблем, с которой я столкнулся, пока растил команду, – делегирование обязанностей. Я всегда работал внутри команды, а когда стал ею руководить – замкнул на себе все процессы. Видимо, это синдром самозванца: я боялся за чем-то не уследить.

Так я стал главной угрозой для эффективной работы всего отдела. На карантине сидел на четырех созвонах одновременно: координировал доставку техники для сотрудников, общался с клиентом и еще с двумя командами обсуждал идею новой игры. Мне советовали нанять еще менеджеров, а я не понимал, как организовать время на обучение, – в итоге работал сам.

Из-за этого было очень сложно масштабироваться и расти. За день один человек может побывать только на нескольких звонках, написать пару документов и помочь только с самыми срочными вопросами. Но со временем при поддержке команды Innovecs я все же научился быстро обучать других менеджеров и, что самое главное, доверять им.

В 20 раз больше проектов: среди них клиенты Supersonic и Zynga

Хотя на рынке Innovecs хорошо знали как сервисную IT-компанию, привлекать новых клиентов в игровую студию было непросто. В этом поиске я тоже помогал: ездил на конференции в Европу, знакомился с потенциальными заказчиками, потом писал им с предложением в LinkedIn.

В общении с клиентами я вывел три главных правила:

  • Не обещать, если не уверен. Если вы уверены в сроках только для части работы, говорите честно: «Это будет готово через два месяца, а потом мы распишем план работ еще на четыре». Команда не должна ночевать в офисе, пообещав невыполнимое.
  • Рассказывать, не почему чего-то не будет, а как мы достигнем результата. Поначалу, когда я предупреждал клиентов о возможных рисках для проекта, то сразу перечислял все нестандартные ситуации, которые могут произойти. Но фокусироваться нужно на решении проблем.
  • Говорить и писать коротко. Ни у кого нет времени читать стены текста.

Одни из наших клиентов из Австралии решили сделать спортивный покер. Это интеллектуальная игра, как шахматы, но вместо фигур – карты. Ребята выбирали между нами и еще одной компанией, поэтому предложили тестовое задание: проект игры. Через месяц мы показали им готовую архитектуру, технические документы и план работы на четыре месяца с указанием бюджета и людей в команде. Мы не могли рассчитать работу над всем проектом, так как геймдизайн проекта не был полностью продуман, но дали реальный и четкий план действий, поэтому обошли конкурентов.

За три года мы увеличили количество проектов в 20 раз. Теперь среди наших заказчиков мировые звезды гейм-индустрии: Supersonic, Jam City, Zynga.

Наш отдел стал полноценной игровой студией, которая уже влияет на успешность всего Innovecs: на нас приходится $11 млн из годового оборота компании. Сейчас мы ведем около 40 проектов, стоимость некоторых из них превышает $1 млн. А наш средний чек – $300 тыс.

Вакансия MIDDLE QA ENGINEER MANUAL (MOBILE)

На игровом рынке не бывает скучно

В карантин играть начали все: за 2020 год глобальный игровой рынок вырос на 20% и теперь стоит почти $180 млрд. Думаю, в ближайшие 5–7 лет рост увеличится еще вдвое. Игровому рынку очень нужны новые специалисты – не только разработчики, но и менеджеры.

Тем, кто задумывается о такой карьере, я рекомендую:

  1. Решите: вам нравится играть или делать игры? Чтобы создать игру, важно любить играть. Но необязательно быть разработчиком, чтобы играми наслаждаться. Когда вы увидите, как рождаются игры, часть магии рассеется.
  2. Играйте и анализируйте. Старайтесь понять, от чего в игре вы получаете самое большое удовольствие. Наверняка в Counter-Strike вам нравится не просто стрелять. Возможно, вы счастливы, когда кого-то побеждаете. Почему бы не добавить соперников и в вашу игру?
  3. Пробуйте. Не стесняйтесь смотреть обучающие видео по выбранному вами игровому движку. Вы удивитесь, когда обнаружите, как много новых идей у вас появится.
  4. Много читайте. Начать можно с книги Джесси Шелла «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все». Или следите за подкастами: например, Game Maker’s Toolkit, Game Dev Unchained, GameDev Breakdown.
  5. Получите техническое образование. С технической подготовкой гораздо проще начать программировать или профессионально рисовать.

В Innovecs нашел баланс между работой и отдыхом

Атмосфера внутри Innovecs помогает расти. Все могут пройти обучение, часто проходят мастер-классы и конференции. У нас выступали разработчики из Netflix, аналитики Forrester, а недавно прошла дискуссия с участием визионера игровой индустрии и бывшего CTO (chief technology officer – один из руководителей компании, который отвечает за разработку новых сервисов или продуктов. – Прим. ред.) IBM Esports and Video Games – Билли Ле Вуар-Барри.

Есть сообщества, где ребята из разных отделов учатся друг у друга. Например, к разработчикам приходит художник и говорит: «Хочу программировать, что делать?» Ему помогают определиться с задачей, а затем подбирают специальные материалы, книги и задания. Когда формируется группа из 10 человек с похожими запросами, L&D-центр (центр обучения и развития. – Прим. ред.) организовывает бесплатное обучение.

Офис тоже устроен так, чтобы каждый мог переключиться и расслабиться. Я хожу в наш собственный спортзал и на массаж. А еще каждый может выбрать сообщество по интересам: например, инвестиционное, беговое – недавно появились хоккейная команда и шахматный клуб. А всего в Innovecs больше десятка сообществ.

У меня в Innovecs Gaming большие планы: хочу, чтобы студия выросла минимум в два раза и заняла уверенное место на западном рынке. А команде на работе было интересно и комфортно. Это – мой главный приоритет.

Партнер проекта?

Хочу работать в Innovecs Gaming:

Вакансия SENIOR LEVEL DESIGNER

Вакансия SENIOR UNREAL ENGINE 4 DEVELOPER

Вакансия MIDDLE QA ENGINEER MANUAL (MOBILE)

Ваша жалоба отправлена модератору

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: