Рубріки: ITКолонки

Наша аудиторія ще не вміє самостійно читати. Як я очолив Bini Games, що робить застосунки для дошкільнят

Привіт, я Олександр Благодаренко. Працюю СЕО в компанії Bini Games вже понад рік. Це був дуже насичений та повний викликів період. Війна, обстріли, відсутність світла та постійні зміни на ринку ІТ та розробки ігор вплинули б на бізнес будь-якої стійкості. Але ми впорались з викликами і створили цілу низку крутих продуктів для дітей. Як усе відбувалося і чого нам вдалося досягти? Про це і поговоримо.

Чим я займався раніше та як познайомився з Bini Games

Я понад 15 років працюю в ігровій індустрії, в GameDev. Усе життя присвятив створенню ігор, запускав різноманітні стартапи та побудував аутсорсинговий бізнес. Але до Bini це були проєкти для дорослої аудиторії. Тому коли мені запропонували співпрацю з Bini Games, спочатку навіть не поставився до пропозиції з усією серйозністю. Знайомство з Михайлом, засновником компанії, змінило мою думку та надихнуло. Мені завжди хотілося працювати з творчими людьми, створювати разом якісні та ціннісні продукти. До того ж мій власний бізнес вже працював досить автономно, тому я зрозумів: ця зустріч не випадкова, настав час для нової пригоди й нових досягнень.

З якими викликами ми зіштовхуємось при розробці дитячих продуктів

У Bini Games ми робимо застосунки для найменших дітей. Фактично це 2-6 років, дошкільнята. Це накладає набір обмежень та викликів, які значно впливають на креативний процес. Розробники повинні знайти тонкий баланс між розвагою, зацікавленістю та навчальною цінністю. В той же час бути максимально впевненими, що контент відповідає віку дитини і є безпечним.

Відповідність віку дитини

Одне з найбільших обмежень – ми маємо переконатися, що абсолютно весь контент підходить нашій віковій групі. Це означає, що мова, якою ми спілкуємося з користувачем, теми та візуальні образи мають бути дбайливо підібрані, щоб бути підходящими та зрозумілими дитячій аудиторії.

Для наших додатків ми створили персонажів-друзів, які розмовляють з дитиною, підказують, що робити в тій чи іншій ситуації, мотивують та радіють її успіхам. Персонаж має говорити до дитини зрозуміло та весело, адже наша аудиторія ще не вміє самостійно читати.

Курс English For Tech course від Enlgish4IT.
Лише 7 тижнів по 20-30 хвилин щоденного навчання допоможуть вам подолати комунікативні бар'єри. Отримайте знижку 10% за промокодом ITCENG.
Дійзнайтеся більше

Навчальна цінність проти розваг

Основна особливість нашого ринку: батьки купують, а грає дитина. І ці дві аудиторії хочуть зовсім різних речей. Складно балансувати між освітнім контентом та грою, заради якої дитина буде випрошувати в батьків планшет. Але тільки такий продукт стане дійсно успішним.

Наведу приклад: у нас є ігри, які ми створили для вивчення порядковості цифр. Дитина має в правильному порядку розсадити ігрових персонажів в вагончик, щоб вони могли покататися на американських гірках. Дитина вчиться, невимушено розсаджуючи їх на місця. При цьому цифри кумедно протестують, коли садиш їх не в тому порядку. В результаті, ми маємо дитину, яка тепер знає порядок цифр, та робить це з ентузіазмом.

Фото: Bini Games/LinkedIn

В цьому контексті хочу зруйнувати один міф про дизайн ігор. Медіа залякують батьків і кажуть, що сучасні застосунки розробляються, щоб викликати в дитини залежність. Безумовно, бувають випадки, коли розробник кривить душею і дійсно закладає змістовно тупикові, але адиктивні механіки в свій дизайн.

Проте важливо зрозуміти дещо про сучасних дітей: вони вже ближче до сучасних технологій з чудовим UX-дизайном, ніж будь-хто з нашого покоління коли-небудь був в своєму дитинстві. В наших дітей вже є запит на інтуїтивні, зручні в користуванні, веселі застосунки, що будуть створювати відчуття винагороди за досягнення. Сучасну дитину вже не можна навчити на нудному контенті, він має приносити задоволення і давати відчуття прогресу.

Ми дивимося на цей запит дитини, як на ринкову потребу виробляти продукт високої якості. Бо тільки закривши цей запит на хорошу емоцію, дитина може дійсно навчитися новому, і таким чином закрити запит своїх батьків на освіту. Діти вибагливі, і ми маємо робити для них класні речі.

Питання безпеки та приватності

Безпека дітей завжди повинна бути на першому місці у розробників контенту для них. Наші розробники слідкують, щоб відповідати жорским вимогам регулюючих органів, наприклад Children’s Online Privacy Protection Act (COPPA) в США. Ці вимоги обмежують, як дані дитини можуть збиратися, зберігатися та використовуватися, це впливає на ігровий дизайн та особливості функціонала. До прикладу, соціально ми маємо захищати дітей від онлайн-хижаків чи неприйнятного контенту. Це обмежує впровадження інтерактивних онлайн-елементів, які є звичними для дорослої аудиторії.

AppStore, Google Play та інші платформи також мають сувору регуляцію. Вимоги до застосунків в категоріях, призначених тільки для дітей, мають додаткові вимоги по безпеці, зручності використання та приватності. Всі ці регуляції потрібні, щоб ви, як розробник, зробили ваш продукт максимально зручним та безпечним для дітей.

Культурна відповідність та інклюзивність

Ігри для дітей повинні відображати різноманіття нашого світу та бути вільними від стереотипів. Це вимагає від нас проводити детальні дослідження та інколи навіть залучати сторонніх експертів. Під дослідженнями ми маємо на увазі ігрові тести з дітьми, після яких ми детально розбираємо отримані результати, щоб перевірити рівень задоволення дітей і батьків від наших проєктів. Також ми користуємося допомогою методистів, дитячих наративників і письменників. Наприклад, зараз у нас стартує дослідження навчальних планів для дітей 6-10 років у Америці та країнах Європи.

Всі ці вимоги, звісно, впливають на тривалість і на ціну розробки продукту. І хоча це кидає виклик розробникам, в той же час спонукає нас створювати для дітей надійне комфортне середовище. Наприклад, у наших іграх не дарма так багато героїв-тваринок, монстриків чи навіть живих овочів.

Фото: Bini Games/LinkedIn

Анімалістичні персонажі універсальні та працюють в будь-якій країні світу. Де б не народився і ріс наш маленький користувач, наші персонажі не будуть для нього чужими. Серед анімалістичних персонажів дитина жодної культури не буде почувати недорепрезентованою. Ці герої схожі на неї – вони веселі, казкові та мають класну фантазію, а їхня чудернацька зовнішність лише підкреслює, що всі ми різні, і в цьому застосунку відбувається маленька магія.

Творчість в умовах обмежень

Фото: Bini Games/LinkedIn

Наша команда сприймає обмеження дитячого сегменту, як потенційні можливості для інновацій. Для успіху на ринку треба підтримувати це креативне ставлення і в собі, і команді, це критично важливо. Обмеження примушують нас думати нестандартно, створювати унікальні історії та ігрові механіки, які резонують з дітьми та відповідають високим стандартам батьків. Креативність може процвітати навіть за наявності жорстких обмежень.

До прикладу, в нашому нещодавньому застосунку BunBun World команда інтегрувала інтерактивність з сюжетом-мультиком. Через міні-ігри, легкі для розуміння та взаємодії, маленькі діти беруть участь в історії, яку через інші медіа вони б просто пасивно спостерігали.

Виклики на посаді СЕО

З 2012 року Bini Games працювала та поступово розвивалася. Наші ігри доступні на більше ніж 15 мовах. Однак компанія вже потребувала значних змін, які від нас вимагає сучасний GameDev та дитячий сегмент, зокрема. Тому найпершим викликом для мене, як СЕО, та і всієї команди Bini Games стало розуміння цих змін та створення нової стратегії розвитку компанії. Вона базувалася на складнощах, які стосувалися індустрії загалом та локальної специфіки зокрема:

  • Високі ризики на ринку розробки мобільних ігор. Він дуже динамічний та конкурентний. Важливо постійно тримати руку на пульсі, відстежувати тренди та максимально використовувати новітні технології.
  • Значні вимоги до дитячих продуктів на платформах, у рекламних мережах та особливості законодавства щодо дитячого контенту. Фактично робота над проєктами починається з обмежень. Лише зважаючи на них ми можемо креативити та створювати щось класне та дійсно корисне для малюків. А інакше платформи просто не пропустять продукт, яким би якісним він не був.
  • Широкомасштабне вторгнення Росії в Україну. Регулярні обстріли, загальний стрес співробітників – усе це й далі є викликом та потребує постійних рішень для підтримки наших працівників.

Старт роботи та стратегія розв’язання проблем

Ми разом із командою провели аналіз стану компанії, її процесів, можливостей, ризиків та потенціалу. Це допомогло сформувати середньострокову стратегію розвитку та поставити перед собою цілі:

  • Активно розвивати й розширювати продуктовий портфель компанії, вийти в суміжні ринкові ніші (освітні технології, розважальна сфера), а також розширити вікові групи цільової аудиторії.
  • Покращити географічне проникнення наших продуктів із використанням цільової роботи з локальними ринками та виходу на альтернативні платформи розповсюдження наших додатків.
  • Пропрацювати можливості, переваги та застосування штучного інтелекту (AI/ML) – як у процесах, так і в продуктах.
  • Активізувати розвиток бізнесу, сформувати стратегічні партнерства на ринку, зокрема, з популярними дитячими брендами (Intellectual Property).
  • Розвивати культуру компанії, базуючись на професійності, відповідальності й ініціативність кожного окремо та команд загалом.

Також вже тоді ми поставили собі за мету поступово перейти до студійного формату організаційної структури та виокремити підрозділ паблішингу.

Специфіка роботи у 2023 році

Протягом року ми працювали за сформованим планом і продовжували пошуки нових ефективних рішень. Найважливішими, на мою думку, минулого року були такі події та напрями:

  • Проведення масштабного гакатону, у якому брала участь практично вся компанія. Концепцію проєкту-переможця ми взяли в роботу разом з його творцями. Проєкт був доопрацьований, протестований на ринку та зараз розробляється тією ж командою, як повноцінний і амбітний проєкт.
  • Введення нового типу продуктів. Гакатон став додатковим стимулом у створенні окремого напряму дитячих розважальних застосунків. Зараз це кілька команд, які регулярно випускають нові якісні продукти.
  • Активне застосування штучного інтелекту. Технологія дає змогу спрощувати та оптимізувати різноманітні процеси, як на етапах створення, так і релізу застосунків. Зараз до релізу готується перший продукт, котрий базується на взаємодії маленьких користувачів зі штучним інтелектом. Напрацювання цього проєкту плануємо впровадити для покращення іншого нашого продукту MaPanda, а також у в бік застосування ШІ як основи принципово нових проєктів.
  • Проведення низки переговорів із топовими продуктовими фахівцями з компаній, які є нашими прямими конкурентами. Зараз розглядаємо варіанти співробітництва щодо створення нових продуктів, просування наших проєктів на регіональних ринках або альтернативних платформах, а також перехресного просування. Для вирішення поставлених задач команда Bini Games брала участь у більш ніж 10 профільних конференціях та івентах по всьому світу. Ми пишаємося тим, що були представлені на стенді Games from Ukraine, на найбільшій геймдев конференції в Європі – GamesCom. Команда MaPanda були спікерами на конференції Bett 2024 в Лондоні, що є найбільшим професійним ком’юніті щодо розвитку освітніх технологій в світі.
  • Презентація культури Bini Games. Документ містить місію, перелік наших цінностей та культуру комунікації в компанії. Bini Games – ціннісний бізнес, тому це є важливою подією для всієї команди. Рухаючись до спільної мети, необхідно мати поруч людей із спільними цінностями.

Окрім того, ми збільшили кількість переваг для контракторів компанії, зокрема, додали компенсацію медичних послуг, психотерапевта, коворкінгу, облаштування робочого місця живленням під час проблем зі світлом та іншими речами, які потрібні для комфортної праці. Вважаю, це так само важливо, як і впровадження нових технологій – адже за створенням кожного проєкту стоять люди.

Над чим працюємо зараз: застосунки Bini Games

Наразі в Bini Games працює за п’ятьма ключовими напрямами, створюючи розвивальні та розважальні продукти для дітей:

  • Learn&Play. Навчальні застосунки для знайомства з абеткою, цифрами розвитку ключових дошкільних навичок. У цьому році випустили великий проєкт Bini Trucks – гру з елементами конструктору, у якій малюки можуть доглядати за спецтехнікою та будувати власне місто.
  • Funny Food. Розвивальні застосунки, які занурюють у яскравий всесвіт Кумедної Їжі, де кожна гра відтворює побутові ситуації: приготування їжі, магазин, збір врожаю тощо. Виконуючи різноманітні завдання, діти вивчають основи математики, абетку, розвивають когнітивні навички.

Фото: Bini Games/LinkedIn

  • Drawing Team. Інтерактивні розмальовки з покроковим малюванням та малюванням за номерами, у яких, після завершення, намальовані персонажі оживають. Дітям доступна велика палітра кольорів та інструментів, які вони можуть вільно використовувати. Застосунки пропонують, як класичні розмальовки з улюбленими персонажами, так і навчальні завдання для вивчення алфавіту та цифр.
  • Baby Casual. Новий напрям, орієнтований на створення різнопланових розважальних ігор із розвивальними елементами. Упродовж останнього півріччя команди (а їх аж 4) випустили вже 5 застосунків та понад 10 готуються до релізу.
  • MaPanda. Проєкт з інтерактивними уроками, де педагоги і психологи в масці милих персонажів дзвонять дітям і проводять заняття. Гарно показав себе на українському ринку, особливо як інструмент для психологічного відновлення малюків після перенесеного стресу та розвитку емоційного інтелекту. На сьогоднішній день вже близько 3000 дітей пройшли програму психологічної підтримки. Серед них – близько 600 Дітей Героїв.

Також було створено два застосунки зовсім нового для нас формату: уже згаданий вище Whatty, а також Bun Bun World – інтерактивні мультфільми із цікавими міні-іграми.

Плани на майбутнє

Якщо коротко, то в планах адаптуватись до нових рекламних вимог, розвивати й розширювати аудиторію поточних проєктів та запустити виробництво декількох нових крутих ігор. Ми вже почали над цим працювати, тому зараз впроваджуємо операційну реорганізацію: переходимо до студійного формату з власним відділом паблішингу. Це має полегшити і пришвидшити процеси ухвалення рішень та оптимізувати роботу компанії загалом.

Щодо позиціювання Bini Games на ринку, у 2024 році воно радикально не зміниться. Ми, як і раніше будемо компанією, що буде створювати й розвивати круті додатки для розвитку й розваг найвимогливіших користувачів – дітей.

Нещодавні статті

Величезний маєток, нові сукні та коштовності. Звідки у Бріджертонів гроші на розкішне життя

16 травня на Netflix вийшла перша частина третього сезону серіалу Бріджертони. Шанувальники можуть спостерігати за…

20/05/2024

Як ми плануємо використовувати ШІ для наймання, навчання працівників і не тільки. Кейс Ribas Hotels Group

Штучний інтелект (ШІ) активно розвивається та дуже впливає на розвиток бізнесу. Однак на ринку є…

20/05/2024

Я працюю віддалено вже 9 років. Ось в чому секрет моєї продуктивності

Для багатьох із нас віддалена робота стала справжньою переломною миттю під час пандемії Covid-19. Багато…

17/05/2024

З науки в ІТ-рекрутинг. Як я знайла першу роботу та яких помилок раджу уникати світчерам

Більше семи років я була науковицею, дотичною до академічної сфери. Вивчала іноземні мови, писала статті,…

14/05/2024

Як побороти синдром самозванця, якщо ви підприємець. Поради від засновника Pet Technologies

Парадоксально, але багатьом успішним підприємцям притаманне знецінення своїх здобутків, знань і вмінь. Синдром самозванця (або…

14/05/2024

Чому я досі роблю клієнтам манікюр, хоча маю салони в різних країнах та команду зі 150 людей

Моя діяльність – один з прикладів того, як проявляється любов до своєї справи. Коли ти…

09/05/2024