logo

«Якщо автомат стрілятиме не як у житті, фанати нас порвуть». Як українська студія Frag Lab створює ігри

Frag Lab – студія, яка з 2017 року розробляє гру-«стрілялку». Над нею працює команда з майже 200 чоловік: це художники, програмісти, дизайнери, тестувальники. Розробка складається із сотні етапів: потрібно придумати загальну ідею, намалювати ескізи, «оживити» їх за допомогою анімації, прописати логіку поведінки персонажів.

У партнерському проєкті з Frag Lab MC.today з’ясував, як влаштована внутрішня кухня створення комп’ютерних ігор, навіщо записувати звук зброї з натури і чи важливо розробникам самим бути гравцями.

Партнер проєкту?

Як виникла студія Frag Lab

Frag Lab з’явилася 2017 року, але частина команди працює разом вже 15 років. Вони познайомилися в німецькій компанії з розробки ігорр Crytek.

Максим Дембик, гендиректор Frag Lab

Максим Дембік, гендиректор Frag Lab

«У 2005 році я дізнався, що Crytek відкриває офіс в Україні. І відразу ж написав керівникам компанії, що хочу працювати з ними», – згадує гендиректор Frag Lab Максим Дембік. Разом з партнером Ігорем Горбуновим він з нуля створював студію Crytek у Києві: зареєстрував компанію, набирав людей.

Київська команда Crytek розробляла онлайн-гру Warface. Це один з найпопулярніших «шутерів» (жанр комп’ютерних ігор, «стрілялка». – Прим. ред.) в СНД – 35 млн гравців.

За словами Максима Дембіка, за 12 років друзі втомилися від роботи над одним проєктом, але у Crytek не вистачало грошей на запуск нової гри. «Ми з частиною команди вирішили заснувати свою студію та розробити нову гру. За нами пішли 80 осіб», – розповідає гендиректор Frag Lab.

Команда студії працює над шутером, випустити який планують до кінця 2021 року. Поки що подробиці проєкту не розголошують, але відомо, що це спільний проєкт із компанією Wargaming, яка створила знаменитий «танковий» симулятор World of Tanks.

Як відбувається розробка ігор

Филипп Дзюба, директор по развитию Frag Lab

Пилип Дзюба, директор з розвитку Frag Lab

Зараз у команді Frag Lab уже понад 180 осіб. 30% співробітників – розробники й тестувальники, 10% – менеджери, 60% – художники та дизайнери різних напрямів. Серед них є, наприклад, 3D-художники, аудіодизайнери, дизайнери персонажів, дизайнери візуальних ефектів, аніматори та навіть окремі художники, які відповідають за промальовування дерев.

У компанії немає поділу на відділи художників або програмістів: усі команди – змішані. Кожна відповідає за якийсь напрям, наприклад, створює нову зброю або монстра, пояснює директор з розвитку Frag Lab Пилип Дзюба.

Спочатку гейм-дизайнер (фахівець, який відповідає за розробку правил і змісту гри. – Прим. ред.) придумує, що це буде за зброя. Художники на основі його ескізів створюють 3D-модель і наносять на неї текстуру – тобто колір і рельєф, який допомагає візуалізувати об’єкт. Потім за справу беруться аніматори – «оживляють» картинки. Дизайнери-візуальщики додають візуальні спецефекти на кшталт спалахів від стрілянини і викиду гільз. Потім контент-дизайнер визначає, якої сили повинен бути вибух, щоб він виглядав реалістичним. Нарешті програмісти додають зброю у гру, а тестувальники перевіряють, щоб усі ефекти були на місці.

Игорь Площанский, директор по дизайну Frag Lab

Ігор Площанський, директор з дизайну Frag Lab

«Гейм-дизайнери контролюють усі етапи розробки та виступають сполучною ланкою між усіма іншими фахівцями», – розповідає директор з дизайну Frag Lab Игор Площанський.

За словами Пилипа Дзюби, при розробці менеджери не говорять команді, що і як вони повинні зробити, – тільки що потрібно отримати наприкінці. Це дозволяє всім відчувати себе вільно і творити у своє задоволення.

«Ми не нав’язуємо свою думку, тільки задаємо напрям та обмеження. Наприклад, просимо художників не використовувати занадто яскраві кольори, тому що це буде виглядати неправдоподібно», – пояснює Дзюба.

Як записують звуки

«Зброя повинна звучати у грі максимально реалістично. Якщо автомат Калашникова стрілятиме не з таким звуком, як у житті, фанати нас порвуть», – пояснює Максим Дембік. Тому до аудіоефектів у компанії ставляться серйозно.

Спочатку звуки зброї записували на власній студії в Києві. Але, за словами Максима, в Україні не змогли знайти все потрібне озброєння, тому відправили аудіодизайнера в Техас. Там він орендував стрільбище, стріляв з різної зброї і записував свист, виліт гільз і так далі.

В офісі в Києві продовжують створювати інші звуки, які неможливо записати з натури. «Синтезують» їх у спеціальних аудіокімнатах з ідеальною акустикою, які є в офісі Frag Lab.

Персонажі на початковому етапі розробки говорять голосами дизайнерів. Коли їхні образ і репліки готові, до роботи залучають професійних акторів. «У кожного персонажа є своя історія: рідна країна, якісь події з життя. І актора ми шукаємо з відповідним акцентом і тембром голосу», – розповідає Пилип Дзюба.

Команда Frag Lab

Команда Frag Lab

Які задачі віддають на аутсорсинг

Крім озвучення персонажів на аутсорсинг віддають одноразові задачі з відмальовування зброї і пейзажів рівнів: будинків, лісу, гір і так далі.

За словами Максима Дембіка, для цього немає сенсу наймати окремих людей. А аутсорсинг дозволяє залучати до створення гри не тільки українців, а й фахівців світового рівня.

«Ми помітили, що в українців більшість ігор виходить у стилістиці чорнобильської катастрофи. Але для світової аудиторії потрібна життєрадісна картинка: не постапокаліпсис, а, грубо кажучи, поні та єдинороги», – пояснює гендиректор Frag Lab.

АА ось технічною розробкою займаються всередині компанії. «Такі завдання ми ніколи не віддавали і не будемо віддавати на аутсорсинг – для нас принципово самим контролювати технічні рішення: архітектурні, серверні, мережеві й інші», – розповідає технічний директор Frag Lab Сергій Рустамов.

Як тестують гру

«Є думка, що розробники роблять ігри на свій смак і для себе, але це не так. Ми працюємо для нашої аудиторії і хочемо, щоб гра сподобалася їй. Тому всі ідеї тестуємо у фокус-групах», – розповідає Дзюба.

Для цього Frag Lab звертається у спеціальні студії, які знаходять потрібну аудиторію і проводять тести. Потім у компанії вивчають зворотний зв’язок, визначають, що можна поліпшити, роблять це – і заново відправляють гру на тестування. І так – приблизно раз на півтора місяця.

Студія навіть співпрацює із професором американського університету, який займається дослідженням досвіду користувачів. Він допомагає правильно складати питання для анкет і трактувати результати опитувань.

На початковому етапі розробки у фокус-групах тестували концепцію гри, тобто текстовий опис, що хочуть зробити. Потім візуальні елементи і прототипи, пізніше – уже «зібрану» гру.

За словами Пилипа, коли компанія вперше відправила на тестування цілісну збірку, то вся команда зібралася в офісі і спостерігала онлайн, як користувачі грають.

«Ми вболівали за гравців, у нас відразу з’явилися любимчики. Було цікаво стежити за їхніми емоціями і бачити, як вони використовують “фішки”, які ми придумали, наприклад, можливість пересувати об’єкти», – згадує директор з розвитку.

Що є найскладнішим у створенні ігор

За словами директора з дизайну Ігоря Площанського, найскладнішим у створенні ігор є відбирати ідеї.

«Усі в команді – творчі й амбітні. Коли, наприклад, гейм-дизайнер придумує, яким буде новий рівень, він вважає свою ідею найкращою. Наше завдання як топменеджерів – не боятися відмовляти, якщо ми розуміємо, що ідея не спрацює», – розповідає він.

Сергей Рустамов, технический директор Frag Lab

Сергій Рустамов, технічний директор Frag Lab

За словами технічного директора Сергія Рустамова, ще досвід роботи в Crytek показав, що на етапі розробки неможливо передбачити все. Коли гра вийде у світ, щось обов’язково «вилізе». Тому важливо впровадити систему аналітики, щоб можна було швидко зрозуміти, де помилилися, якщо гра гальмує або «вилітає».

Інструменти з аналітики та збору статистики допомагають і в інших завданнях. «У нас довго не виходило зробити систему підбору гравців – щоб людині траплялися у грі суперники відповідного рівня: не надто слабкі і не дуже сильні – з такими їй буде нецікаво. Вирішили цю проблему завдяки сервісу зі збору детальної аналітики про навички гравців. Ми аналізуємо, з якою зброєю і в якому режимі вони грають, як заробляють ігрові гроші і куди їх витрачають, куди натискають, та інші ігрові дані», – згадує Рустамов.

Навіщо у Frag Lab хочуть залишатися у межах 200 осіб

Середній вік фахівців студії – 33 роки. Але в студії дивляться не на вік, а на професіоналізм людини.

«У нас є і вчорашні студенти, і співробітники за 50. У старших колег є досвід: вони можуть передбачати проблеми і не допустити їх. У молоді ще немає досвіду, але зате багато енергії. Тому важливий баланс», – пояснює гендиректор Frag Lab.

Дембік хоче, щоб його команда складалася з найкращих фахівців, і готовий за них боротися. Наприклад, він довго заманював крутого українського гейм-дизайнера. Тільки з четвертої спроби Максим умовив його приєднатися до Frag Lab.

У компанії вважають, що ідеальний розмір команди – до 200 осіб. «Наша мета – зберегти атмосферу великої родини, коли всі один одного знають на ім’я. Не хотілося б зустрічати в коридорі людину і не розуміти, хто це», – пояснює директор з розвитку Frag Lab Пилип Дзюба.

Игорь Горбунов, Сергей Рустамов, Максим Дембик и Филипп Дзюба

Ігор Горбунов, Сергій Рустамов, Максим Дембік і Пилип Дзюба

Чи повинні співробітники захоплюватися іграми

Приблизно 95% співробітників Frag Lab захоплюється іграми. Якщо програміст може цікавитися суто інженерними завданнями, а не грою як такою, то для гейм-дизайнера або художників грати – обов’язково.

«Режисерові було б важко зняти фільм, якщо він майже не дивиться кіно. Так само і з іграми», – наводить приклад Дзюба.

Але і для розробників і тестувальників інтерес до ігор – це плюс. «Мені легше знаходити спільну мову з технічними фахівцями, які люблять грати – особливо в шутери. Вони краще розуміють завдання і вимоги, тому що бачать, як це працює в інших проєктах», – пояснює Сергій Рустамов.

За словами Максима Дембіка, офіс ігрової студії мало чим відрізняється від офісу звичайної IT-компанії. У Frag Lab хіба що комп’ютери потужніші і є спеціальне обладнання захоплення рухів. Воно допомагає зчитувати й «оцифровувати» рухи реального людини та переносити їх на тривимірну модель. Завдяки цьому персонажі ігор рухаються реалістично.

Головна відмінність – в атмосфері. «Я вісім років пропрацював в IT-аутсорсингу. Там на кухні хлопці обговорюють, хто куди поїде, який кредит на машину брати і так далі. А тут усі говорять про ігри, усі захоплені своєю роботою», – розповідає Рустамов.

З ним згоден Пилип Дзюба: «В аутсорсингу ти розповідаєш друзям про своє досягнення на роботі:” Я закінчив впроваджувати позабіржові деривативи у клірингову систему” – і ніхто не розуміє ані слова! А коли розповідаєш про персонажа гри, у яку вони всі грають, це цікаво всім».

Партнер проєкту?

Ваша жалоба отправлена модератору

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: