UA RU
logo

Наша гра має 400 тис. користувачів і $3 млн виторгу. Як ми збільшуємо кількість клієнтів і доходи: досвід студії Product Madness

28 Jan 2022

Матьє Лабба – віцепрезидент з продукту студії мобільних ігор Product Madness. Його головне завдання – постійно підтримувати інтерес користувачів до гри. Матьє керує командою зі 100 менеджерів з продукту, креативників та інших спеціалістів

У партнерському матеріалі MC.today команда Product Madness розповідає, як вдається покращувати ігри, мотивуючи людей знову повертатися.

Партнерський блог?

У безкоштовних іграх щось куплять лише 4% гравців

Ось прості цифри, що описують роботу безкоштовних мобільних ігор: з усіх, хто завантажив гру, приблизно 20% використовуватимуть її відносно регулярно, а за додаткові монети у грі платять лише 4% гравців.

Матьє Лабба, віцепрезидент з продукту студії мобільних ігор Product Madness

«З усіх людей, які встановлюють гру, тільки 40% повертається до неї знову – це діряве відро», – жартує Меттью (Метт) Лабба, віцепрезидент з продукту компанії Product Madness.

Робота Метта – розважати й утримувати нових клієнтів, щоб вони залишалися у грі. У нього це виходить: наприклад, соціальні ігри-казино Lightning Link, Heart of Vegas та Cashman Casino залишаються популярними, постійно збільшуючи кількість клієнтів і доходів.

Виживають найшвидші

Метт управляє командою зі 100 менеджерів з продукту, креативників та інших фахівців, які постійно покращують ігри, змушуючи людей повертатися. Для цього їм щоразу пропонують нові цікаві можливості.

При цьому просувати ігри так само важливо, як і покращувати їх. «Ми живемо у світі, де сарафанного радіо недостатньо, щоб залучити стільки нових клієнтів, скільки нам потрібно», – каже Метт. Компанія витрачає великі суми на рекламу ігор, хоча це й малоефективно – мільйони людей переходять за рекламою, але нових гравців з’являється лише кілька тисяч.

Метт працює з ігровими економістами та фахівцями з оброблення даних, які вивчають поведінку гравців. У команді кожної гри обов’язково є група аналітиків даних, науковців та економістів. Вони щодня аналізують цифри з ігор, використовують такі інструменти, як Looker, та проводять складні статистичні розрахунки. Наприклад, баєсівське моделюванняСтатистична модель у вигляді кількох рівнів або псевдорандомізацію.

«Команди створюють складні інформаційні панелі, щоб відстежувати кожну деталь гри й аналізують поведінку гравців: який контент людям до вподоби, що змушує залишатися у грі, як вони взаємодіють з новою функцією», – пояснює Метт.

Одним подобається змагатися у реальному часі, іншим заходять гострі відчуття від злетів і падінь. А Метт любить порівнювати гру у слоти з переглядом футболу. «Якийсь час нічого не відбувається, але ви знаєте, що станеться щось грандіозне. І тоді ваші емоції переростуть у захват, якщо ви виграєте по-крупному, або у відчай, якщо програєте. Напруга й очікування цього чарівного моменту – ось що робить гру такою ж захопливою, як футбол», – каже Метт.

Як у Product Madness створюють нові функції для ігор

Особливість мобільних ігор у тому, що вимірів і можливостей тут майже безмежна кількість. Завжди є способи покращити чи вдосконалити гру, додати нові функції чи сюрпризи, які порадують користувачів. За словами Метта, важливо стежити за тим, щоб ігри ніколи не набридали. «Ми намагаємося залучити клієнтів з допомогою нових функцій, які щоразу заохочують їхнє повернення. Це як живі істоти, і якщо ви повернетеся до них наступного тижня, на вас чекатиме багато нових захопливих занять», – каже Метт.

Якщо показник утримання клієнтів збільшиться навіть зовсім небагато, це може сильно вплинути на чистий прибуток ігрових компаній. Завдання Метта та його команди – забезпечувати ці поступові покращення.

Щоб розробляти нові функції, у Product Madness створюють кросфункціональні команди. Щойно сформували ТЗ нової функції, довкола неї створюють невелику групу. До неї входять фахівець із продукту, художник і як мінімум один розробник. Ця невелика команда відповідає за розроблення конкретної функції – від самого початку і до того, як її впровадять. Такий підхід прискорює цикл розроблення та дає спеціалістам відчути себе повністю відповідальними за функції, які вони створюють.

«У результаті отримуємо досконаліший продукт, створений не лише з допомогою знань, а й з великим залученням. Ми завжди прагнемо досконалості, що створює культуру безперервного навчання як для постійних співробітників, так і для нових колег», – каже Метт.

Так у компанії склалася культура дружнього змагання. Наприклад, керівники відділів з розроблення ігор і продуктів завжди змагаються за найкращий застосунок, який допоміг би компанії зростати. Це ніколи не завдає шкоди співпраці. Навпаки, команди обмінюються досвідом. Якщо нова функція або покращення створюють додаткову цінність, інші команди дізнаються про це протягом декількох днів або тижнів.

Щоб зрозуміти, чи стала нова функція успішною чи провалилася, у Product Madness аналізують цифри й отримують відгуки від фокус-групи. «Інтуїція – це добре, але мені потрібно побачити дані, – каже Метт. – Ми оточуємо себе горою даних, із яких видобуваємо золото. Іноді найнесподіваніша і найшаленіша ідея, яка не повинна бути успішною, раптом стає такою».

Так, у компанії надають більше безкоштовних можливостей для користувачів, але в результаті її доходи все одно зростають. На попередній роботі Метт і команда обмежували можливості вибору для гравців, змушуючи їх робити вищі ставки – так удалося краще утримувати людей у ​​грі.

У компанії пояснюють це тим, що зазвичай у кожній грі є етапи, де гравець може вибрати ту чи іншу опцію, щоб продовжити гру. І тут є два варіанти для розробників – зробити максимально широкий вибір або вужчий. Часто ширший вибір допомагає компанії більше заробити на додаткових продажах, але іноді вужчий стимулює гравців зробити покупку.

Як Метт потрапив у ігрову індустрію

37-річний Метт народився в невеликому паризькому передмісті та здобув освіту у престижній системі Grande Ecole. Багато подорожував, працюючи у Франції, Сінгапурі, а тепер і у Великій Британії.

Коли Метт був студентом, то брав участь у створенні стартапу – соціальної мережі. Він називає цей проєкт конкурентом Facebook, який тоді швидко зростав. Разом із співзасновниками Метту вдалося створити потужний вебсайт, але з повнішим набором функцій. Наприклад, там був функціональний чат, який у Facebook запустили лише за кілька років. Але творці стартапу не змогли диференціюватися.

«Це навчило мене, що унікальна торгова пропозиція є ключем до конкуренції на ринку. Дуже важливо протестувати ідею на ранньому етапі, щоб знайти та зрозуміти свій ринок, перш ніж витратити місяці на продукт, який людям не потрібен», – каже Метт.

Він потрапив у світ ігор, коли приєднався до King як директор з управління продуктами 2013 року. Наприкінці 2018 року Метт прийшов у Product Madness і став віцепрезидентом з продуктів. «Я повинен поєднувати творчі й аналітичні здібності, – каже він. – Ну, і любов до ігор допомагає».

Світ ігор зростає

Product Madness пощастило з актуальною продуктовою франшизою. Компанія не збирається зупинятися, тим більше що ринок мобільних ігор зростатиме й надалі.

Ще в одному звіті прогнозують, що з 2020 до 2030 року він зросте більш ніж на 150%. Тому Product Madness прагне розширюватися на усталених ринках, що розвиваються.

Про Product Madness

Компанію Product Madness заснували 2007 року. Зараз це одна з найбільших у світі студій мобільних ігор. Серед найприбутковіших продуктів бренду – ігри Heart of Vegas, Cashman Casino, Lightning Link та FaFaFa Gold.

Флагманська гра студії – Heart of Vegas, яку запустили 2013 року. Вона залишається найприбутковішою в чартах Facebook за результатами підрахунку незалежної платформи Sensor Tower. Product Madness є дочірньою компанією світового постачальника та видавця ігор Aristocrat Leisure Limited (ASX: ALL), у команді якої понад 6 тис. співробітників по всьому світу.

Партнерський блог?

Це партнерський матеріал. Інформацію для цього матеріалу надав партнер.
Редакція відповідає за відповідність стилістики редакційним стандартам.
Замовити матеріал про вас у форматі PR-статті ви можете тут.

Ваша жалоба отправлена модератору

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: